Guida alle razze

Di seguito puoi leggere un breve guida sulle razze selezionabili. di Star Trek Genesis  All'interno del gioco troverai una guida più dettagliata.

Andoriani



GENERALITA’
Gli Andoriani sono una razza molto intelligente, sono pensatori freddi e possono risultare estremamente razionali, possiedono un forte senso del dovere e sono molto disciplinati.
Al contempo, tuttavia, sono un popolo che vive con trasporto le proprie emozioni. Questa loro intensa e pronunciata passionalità ha favorito la diffusione all’interno della Federazione Unita dei Pianeti del preconcetto secondo cui gli Andoriani sono esseri irascibili che perdono facilmente il controllo. 

Gli Andoriani inoltre hanno un’indole guerriera ed aggressiva, retaggio del passato. Ma, con l’evoluzione della propria civiltà, hanno imparato come controllare questo lato della loro natura indirizzando il proprio spirito combattivo verso fini più produttivi. Tuttavia, quando impegnati in combattimento, questa loro caratteristica li rende avversari valorosi, implacabili e feroci.

Sono degli stacanovisti e si sentono a disagio quando li si coinvolge in attività puramente ricreative, che non amano in particolar modo. Infatti generalmente gli unici sport che praticano sono le arti marziali. Nonostante ciò vedono l’arte come una componente importante della loro cultura e tengono in gran conto gli artisti. 

Gli Andoriani sono un popolo pragmatico che non è mai stato religioso, né particolarmente spirituale. L´unica cosa che potrebbe assumere quasi le connotazioni di un culto è il profondo rispetto che gli Andoriani hanno per i propri antenati e per i personaggi storici di spicco della propria società. Difatti si dice che "GLI ANDORIANI NON HANNO DEI, MA SOLO EROI". 

LA SOCIETA’
Nella società andoriana uomini e donne non hanno mai avuto tradizionalmente alcuna differenza in merito alla loro posizione sociale. 
La famiglia
L’unità fondamentale della società è la famiglia. Essa riveste un ruolo di primaria importanza e fonda le radici della propria centralità nel passato, agli albori della civiltà andoriana. Infatti la necessità di sopravvivere in un ambiente dalle avverse condizioni climatiche ha spinto gli Andoriani a sviluppare un forte senso della comunità e conseguentemente della famiglia.

Anticamente assai esteso, il nucleo della famiglia andoriana tradizionale è oggi composto mediamente da 7-10 individui: i 4 coniugi (2 maschi e 2 femmine), i figli e le figlie. 


I KETH
Le famiglie andoriane sono raggruppate in clan, i cui membri possono variare da un numero di pochi individui per i kethni appena formati a milioni di Andoriani per i kethni più antichi e prestigiosi. 
Esistono migliaia di clan di medie e piccole dimensioni, mentre i maggiori e più influenti sono 312. 
Una famiglia Andoriana, al momento del matrimonio, decide a quale keth appartenere, se unirsi ad uno dei kethni esistenti o se fondarne uno nuovo.

I componenti di un keth generalmente condividono ideali, stili di vita e attitudini, questo fa sì che spesso ogni keth abbia un’attività in cui la maggior parte dei suoi membri è specializzata. Ad esempio i Borth, un piccolo clan, famosi per essere degli straordinari avvocati, conosciuti per tutta la Federazione, o i Voor, un grande clan, i cui membri sono geniali progettisti e costruttori di navi stellari, o i Thyupo, specializzati nell’agricoltura.

I KETH e le loro descrizioni sono in parte tratte da documentazione non canon (libri, novelle, ecc.), ma visto che sono stati giocati per 10 anni ne abbiamo mantenuto una minima parte.

GLI AENAR



Andoria risulta essere abitato da due specie senzienti: gli Andoriani e gli Aenar.
In Genesis in ogni caso sarà giocabile unicamente la specie Andoriana.
Questi ultimi, presenti in numero di poche migliaia di individui, sono per la maggior parte raggruppati in piccole comunità isolate localizzate nelle regioni nordiche di Andoria.
Fino a quasi tre secoli fa, la loro esistenza era ritenuta un mito, i loro insediamenti infatti sono protetti da un campo distorsivo che ne impedisce la rilevazione, nonché le comunicazioni da e verso l'esterno.
Vennero trovati nel 2104 e da allora esiste una pressoché pacifica convivenza sul pianeta.
Gli Aenar sono esteticamente simili agli Andoriani, tranne per  la cute di colore chiaro, simile a quella albina per gli umani.
Sono geneticamente ciechi, ma compensano egregiamente con gli altri sensi che permettono loro di muovendosi con disinvoltura.
Sono pacifisti e non usano mai la violenza. Hanno inoltre una spiccata capacità telepatica che, proprio per il notevole sviluppo del senso del rispetto verso il prossimo, usano con e su gli altri solo se questi ultimi sono esplicitamente consenzienti.
Nonostante abbiamo l'uso della parola, possono usare la telepatia per comunicare tra loro.



Gli Andoriani e gli Aenar sono geneticamente compatibili. La loro prole ha un colorito tendente al verde chiaro e, al contrario degli aenar, posseggono il senso della vista.

TRADIZIONI
USHAAN
E' il tradizionale combattimento all'ultimo sangue che, generalmente, nella cultura andoriana, viene usato quale mezzo per una vendetta personale.
Il combattimento richiede l'utilizzo dell' Ushaan-Tor.



L'Ushann-Tor è uno strumento di lavoro utilizzato sin da bambini da tutti gli Andoriani. Nella vita di tutti i  giorni è utilizzato dai minatori per rompere lastre ghiacciate, ma in caso di necessità può essere utilizzato come un'arma personale.
I duellanti portano, sull'avambraccio del braccio libero, uno speciale protezione di metallo per mezzo della quale sono legati al proprio avversario.

L'Ushaan è regolato da un codice d'onore che prevede più di 12.000 emendamenti, tra questi è presente il diritto di sostituzione con il quale uno degli avversari può chiedere di essere sostituito da altra persona di sua scelta (essendo all'ultimo sangue deve essere, ovviamente, un volontario).
E' possibile rimandare il rito se uno dei duellanti sia sposato e non abbia ancora procreato.
Il duello termina con la morte di uno dei duellanti o quando uno dei due viene reso inerme (nel caso degli Andoriani basta il taglio di una delle antenne).

MORTE DI UN ANDORIANO 
Se un Andoriano muore lontano dal pianeta madre, parte del suo sangue viene preso per essere versato sui ghiacci di Andoria.

Cibi e Bevande
  • Birra andoriana - E' una bevanda fortemente alcolica di colore azzurro.
  • Fast food andoriano - Ristoranti fast food andoriani
  • Redbat andoriano - Mammifero alato considerato commestibile
  • Bollitore andoriano - strumento da cucina andoriano che può arrivare a 500 gradi kelvin (circa 226 gradi celsius)
  • Zuppa di cavolo andoriano

Prodotti culturali 
  • Blues andoriano 
  • Gioielleria andoriana - sono gioielli considerati oggetto da collezione
  • Seta andoriana

Betazoidi

 

Caratteristiche Fisiche
:

I Betazoidi sono Umanoidi originari del Pianeta Betazed. Di aspetto quasi del tutto simile a quello Umano si differenziano da questi per alcune peculiarità fenotipiche. Sia maschi che femmine hanno capelli e l’intero occhio (compresa la pupilla) di colore nero. Gli uomini, a differenza degli umani, non sviluppano mai peluria facciale, sono quindi glabri e senza barba.

NB: Dato che le razze miste non si possono giocare da regolamento Mezzi Betazoidi e simili non potranno essere creati.

Caratteristiche Culturali:

I Betazoidi sono in linea di massima aperti socievoli e disponibili, sempre pronti a mettere le loro doti empatiche e telepatiche al servizio di altri popoli e di altre culture, ma grazie ad una rigida disciplina, che viene loro insegnata fin dalla fanciullezza, riescono a "chiudere la mente" rispettando i pensieri e i sentimenti di chi non gradisce essere "sondato" da loro. Queste loro capacità li rendono quindi una ricchissima cultura, con forti principi spirituali; principi che li hanno portati ad essere accolti nella Federazione Unita dei Pianeti nell’anno 2270.


Telepatia ed Empatia:

Questo è l’argomento più importante quando si parla di questa razza. I betazoidi sono sia telepati che empatici.

LA TELEPATIA: Consiste nella possibilità di leggere nella mente degli altri betazoidi e umanoidi.

L’EMPATIA: Consiste nella possibilità di percepire le emozioni e gli stati d’animo degli altri betazoidi e umanoidi.

Telepatia e empatia NON FUNZIONANO con: Ferengi, Breen, Ulliani e Dopterani.

Discorso a parte va fatto per quanto riguarda i Vulcaniani: I vulcaniani sono essi stessi telepati (a contatto) ed hanno una mente estremamente ben disciplinata. Ciò impedisce ad un betazoide di leggerne i pensieri. Infatti un vulcaniano è perfettamente in grado di respingere eventuali intrusioni.
Per quanto riguarda l´empatia, un betazoide non ha percezioni empatiche da un vulcaniano per il semplice motivo per cui un vulcaniano impara precocemente a reprimere le emozioni, ciò significa che se fisiologicamente un vulcaniano è in grado di provare emozioni, all´atto pratico non prova alcuna emozione, dunque non c´è nulla da percepire.

I Betazoidi sono telepati naturali, ciò significa che non devono essere aiutati a sviluppare le loro capacità telepatiche, al contrario essi ricevono un´educazione molto serrata per insegnare loro a controllarle.

Il CONTROLLO della telepatia è di VITALE IMPORTANZA per un betazoide. Non può farne a meno. La mancata educazione al controllo telepatico risulta nell´invasione della mente del betazoide di pensieri altrui in maniera sconnessa, disordinata e non filtrata e questo comporta uno stress enorme a livello mentale e neurologico provocando l´insorgenza di psicosi e labilità mentale.

Le facoltà telepatiche cominciano a svilupparsi attorno ai 10 o 11 anni e da SUBITO viene iniziata l´educazione al loro controllo tramite la MEDITAZIONE BETAZOIDE.
In RARISSIMI casi tali facoltà si sviluppano prima dei 10 o 11 anni. Va sottolineato che questi rari casi generalmente sviluppano anche tendenze psicotiche o labilità mentale in quanto non sono ancora sufficientemente maturi per imparare i meccanismi di controllo delle percezioni telepatiche.

Dato che i betazoidi generalmente tra loro comunicano telepaticamente (soprattutto all´interno dei nuclei familiari) a meno che siano in presenza di non telepati, anche questo genere di procedura non richiede particolare impegno da parte di un betazoide adulto nel momento in cui è volta alla semplice comunicazione.

Il pg betazoide apre la propria mente lasciando quindi cadere quanto basta le sue difese mentali e concentra le proprie percezioni su un altro betazoide. Da qui ha inizio la comunicazione telepatica tra i due.

Esempio di contatto telepatico in gioco tra due Betazoidi:

(Pinco e Pallino sono due Betazoidi)

0.00 Pinco apre la mente alle percezioni telepatiche per poi filtrarle e concentrarsi esclusivamente sui pensieri di Pallino
0.01 Pallino apre la mente alle percezioni telepatiche per poi filtrarle e concentrarsi esclusivamente sui pensieri di Pinco
0.02 Pinco comunica telepaticamente a Pallino la seguente frase "
Il gelato di oggi era molto buono"
0.03 Pallino risponde telepaticamente a Pinco "
Io preferivo la torta di mele di ieri"

per questioni pratiche è anche possibile utilizzare la dicitura [telepatia] davanti ad una normale frase parlata senza dover usare per forza sempre e solo le azioni

0.04 Pinco [telepatia] < Pallino > la torta di mele migliore è quella di nonna papera
0.05 Pallino [telepatia] < Pinco > hai ragione e c´è da dire che l´ha di molto migliorata dalla terza stagione in poi

Per esigenze di quest possono esistere casi in cui un pg betazoide sia chiamato ad effettuare un contatto telepatico più "invasivo", in questo caso il betazoide si trova a dover attivamente "sondare" una mente. Questa è un´operazione che richiede uno sforzo superiore.

Per fare un paragone, forse, calzante, pensiamo alla normale comunicazione come all´ascolto più o meno distratto di una canzone. Ne sentiamo la melodia di base, ne capiamo le parole e questo ci basta per recepire il messaggio. Se invece volessimo avere più informazioni su questa canzone dovremmo per forza di cose operare uno sforzo uditivo e di concentrazione in più. Ad esempio, se volessimo cercare di isolare il suono di ogni strumento, dovremmo necessariamente concentrarci e "cercarlo" nell´insieme strumentale dell´arrangiamento. Lo stesso se volessimo concentrarci esclusivamente sulla linea di basso o su quegli accattivanti accordi di chitarra.

Più il contatto richiede la ricerca di informazioni specifiche e più è prolungato, più questo costerà fatica al betazoide che lo pratica.

Tale fatica sarà, ovviamente, più grande se il contatto avverrà con un soggetto in grado di respingerlo. Gli esempi più ovvi sono gli stessi betazoidi ed i vulcaniani, in questi due casi il contatto telepatico può anche risultare inconcludente in quanto entrambi sono in grado di erigere barriere efficaci alle invasioni mentali e di respingere le intrusioni.
Ciò può valere in generale per tutte quelle razze (conosciute o ancora da conoscere) dotate di poteri telepatici.

Un contatto diretto ad un soggetto non telepate, invece, generalmente non richiede grandi sforzi in quanto i non telepati non sono in grado, nella maggior parte dei casi, di attuare difese mentali.

Un contatto telepatico forzato può provocare sensazioni dolorose a chi lo subisce se non è in grado di respingerlo.


Come si diceva l´empatia è la capacità di percepire le emozioni e gli stati d´animo altrui.
Come la telepatia, questa si sviluppa a partire dalla prima pubertà dei betazoidi, che si verifica attorno ai 10 o 11 anni.

Questa facoltà NON E´ CONTROLLABILE, pur volendolo un betazoide non sarebbe in grado di non percepire le emozioni.
In questo caso la meditazione serve a non rendere tale percezione molesta per chi la riceve.
Un betazoide percepisce quindi le emozioni, generalmente, come una sorta di "rumore di fondo" emotivo totalmente distaccato dalla propria stessa emotività.

Un betazoide, quindi, sarà sempre in grado di scindere il proprio stato emotivo da quello altrui e sono anche in grado di non lasciarsi influenzare a meno di particolari casi. Per fare un esempio suggestivo: Se un betazoide si trovasse a presenziare ad una manifestazione in cui sono presenti numerose persone molto tristi, potrebbero essere coinvolti in questa tristezza, ma ciò può succedere anche a chi non è empate quindi è perfettamente naturale.

Immaginate però di essere in una piazza molto affollata, il chiacchiericcio delle persone che la occupano è confuso e voi non vi fate caso, passa totalmente inosservato. Ora immaginate che in queste stessa situazione, il vostro orecchio capti casualmente una voce sopra le altre, magari perché vicina a voi o magari perché ha un tono particolare che cattura la vostra attenzione, ecco che ora dal rumore di fondo è uscita una percezione particolare e specifica su cui vi potete concentrare per "ascoltarla".
Lo stesso accadrebbe se dalla folla una persona si innalzasse sopra le altre, magari salendo dei gradini, e parlasse ad alta voce per attirare l´attenzione dei presenti, sarebbe forse impossibile non notarla e quindi non prestare ascolto. All’atto pratico sono queste situazioni che possono portare un Betazoide a concentrarsi su una singola emozione o stato d’animo di una persona particolare, staccandosi da quel rumore di fondo a cui non presta molte attenzioni quotidianamente.


Etica della Telepatia
:

I betazoidi sono talmente attenti e rispettosi delle menti altrui che prima di operare un contatto telepatico si assicureranno che sia assolutamente e innegabilmente voluto dall´altro e che non sia in alcun modo pericoloso.
Ciò significa che se il contatto viene effettuato con un non telepate avranno almeno cura di informarsi presso i propri medici dei migliori sistemi cautelativi da adottare.

Quando opereranno un contatto telepatico eviteranno nel modo più assoluto di leggere nella mente dell´interlocutore a meno che tale contatto sia operato per motivi particolari e di missione. (Per esempio per indagare su altri contatti telepatici avvenuti inconsapevolmente rispetto al ricevente o come forme di attacco psionico).
Si limiteranno alla comunicazione "leggendo" esclusivamente il pensiero rivolto a loro.

Dato che i non telepati non sono addestrati a mascherare o nascondere i propri pensieri, ciò deve essere tenuto ancora più in conto.

Il contatto telepatico verso non telepati è qualcosa che può essere percepito come invasivo, imbarazzante, può porre a disagio. Quindi un betazoide non chiederà mai a una persona con cui non è in profonda confidenza di operare tale contatto, a meno che, appunto, sia assolutamente necessario per motivi ufficiali

Il codice etico betazoide prevede anche che tra telepati venga assolutamente evitata la comunicazione telepatica se si è in presenza di non telepati.
Questa regola non dovrebbe necessitare di particolari spiegazioni, è una pura forma di cortesia dovuta a chi non ha facoltà telepatiche e quindi non ha la possibilità di essere coinvolto nella "conversazione".


Relazionarsi in GDR con un Betazoide
:


Essendo Genesis un gioco basato sul testo e quindi sulle descrizioni, il solo modo per dare l´opportunità ad un empate di giocare la sua caratteristica è descrivere lo stato d´animo del proprio personaggio mentre si gioca.

E´ estremamente semplice farlo e può anche essere estremamente interessante l´interazione con i pg empati se si mantiene l´onestà nel gioco.

Innanzitutto la descrizione delle emozioni può essere generica, non è come scrivere un pensiero ed anzi i pensieri non vanno MAI scritti, non sono giocabili e non danno possibilità di risposta agli altri pg.

Lo stato emotivo è qualcosa di molto differente dal pensiero cosciente, è qualcosa che è sempre presente in ciascuno e che gli empati percepiscono sempre. Che sia loro intenzione o meno porvi attenzione è un altro discorso.


Esempio GDR di interazione tra empate ed un altro pg:

(Tizio: Betazoide; Caio: Qualsiasi razza che non sia Vulcanian, breen, ferengi, ulliano o dopteriano)



0.00 Caio entra in plancia, empaticamente da lui è percepibile della rabbia
0.01 Tizio è seduto alla consolle scientifica e si volta verso Caio quando questo entra
0.02 Tizio <
Caio > è successo qualcosa?
0.03 Caio < guarda Tizio >
ho di nuovo litigato con Sempronio < mentre parla l´irritazione in lui aumenta >
0.04 Tizio < annuisce comprensivo a Caio > vedrai che si sistemerà tutto
0.05 Caio < guarda Tizio tentennando col capo > ma no, è già tutto a posto < borbotta sedendosi al timone, tuttavia Tizio percepisce che Caio mente >
0.06 Tizio guarda Caio scettico ma evita di indagare ulteriormente tornando a lavorare alla sua consolle
0.07 Caio scorge nello sguardo di Tizio lo scetticismo e quando lo vede evitare di continuare il discorso prova un senso di gratitudine e sollievo, si volta verso la sua consolle
0.08 Tizio solleva lo sguardo verso Caio percependo le sue emozioni, accenna un sorriso poi riprende a lavorare



Nel caso in cui Caio sia anche lui un empate:

0.00 Caio entra in plancia, empaticamente da lui è percepibile della rabbia
0.01 Tizio è seduto alla consolle scientifica e si volta verso Caio quando questo entra, prova preoccupazione nel percepire lo stato d´animo di Caio
0.02 Tizio <
Caio > è successo qualcosa?
0.03 Caio < guarda Tizio > ho di nuovo litigato con Sempronio < mentre parla l´irritazione in lui aumenta >
0.04 Tizio < annuisce comprensivo a Caio > vedrai che si sistemerà tutto
0.05 Caio < guarda Tizio tentennando col capo > ma no, è già tutto a posto < borbotta sedendosi al timone, tuttavia Tizio percepisce che Caio mente >
0.06 Tizio guarda Caio provando scetticismo per le sue parole ma evita di indagare ulteriormente tornando a lavorare alla sua consolle
0.07 Caio percepisce lo scetticismo di Tizio e quando lo vede evitare di continuare il discorso prova un senso di gratitudine e sollievo, si volta verso la sua consolle
0.08 Tizio solleva lo sguardo verso Caio percependo le sue emozioni, accenna un sorriso, la preoccupazione diminuisce lievemente, poi riprende a lavorare


L ́esempio qui sopra riporta un piccolo accenno a quello che è definita "l´onestà del gioco", ovvero giocare il proprio personaggio onestamente anche e soprattutto in presenza di empati. Ciò significa "scoprire le sue carte emotive".

Un empate, in linea teorica, dovrebbe sempre essere in grado di riconoscere una menzogna, ciò pone i nostri personaggi in una posizione che può sembrare di svantaggio in un certo senso. Ecco che giocando una bugia ci può venire la tentazione, se siamo intenzionati a descrivere empaticamente il nostro personaggio, di evitare di voler essere "colti in castagna", così potremmo tendere ad omettere che il pg sta mentendo o ancora di più potremmo evitare totalmente di giocarne le emozioni lasciando ai player dei personaggi empatici solo spazio per congetture e quasi nessuno spazio di gioco su questo aspetto dei loro personaggi.

Giocare le emozioni dei propri personaggi e dare quindi spazio di gioco agli empati può portare a situazioni di gioco interessanti e divertenti.

Naturalmente il giocare le emozioni ha degli aspetti delicati e in alcuni casi tale gioco può essere fatto in modo scorretto, soprattutto quando in ballo ci sono ostilità tra i personaggi.

Per quello ribadisco che le emozioni sono molto diverse dai pensieri.

Se è corretto scrivere in presenza di empati:

0.00 Caio prova ostilità verso Sempronio mentre litiga con lui

E´ totalmente sbagliato scrivere cose del tipo:

0.00 Caio pensa che Sempronio non sia altro che un manigoldo

L´azione "+pensa" è ASSOLUTAMENTE DA EVITARE
Le emozioni vanno giocate, naturalmente, anche dagli stessi betazoidi in quanto anch´essi non sono scevri da manifestazioni emotive e se sono in grado di schermare i propri pensieri non sono invece in grado di schermare le proprie emozioni.


Il Legame Imzadi:

Intanto si precisa che il legame Imzadi non è canonico.

Il canon è costituito solo da film, telefilm e serie animate. In nessuno di essi si fa riferimento a questo tipo di legame, viene esclusivamente usata la parola "Imzadi" che secondo un libro (non canon quindi) significa "mio/a diletto/a" senza alcuna valenza psichica.

Molti sono a conoscenza del fatto che Deanna Troi ha sottoposto William Riker a una qualche sorta di addestramento tale per cui egli era in grado di distinguere i pensieri di lei tra i suoi, ovvero di comprenderla quando lei comunicava con lui telepaticamente.

Dato che ciò non è mai stato realmente spiegato nel canon, i vari fan in tutto il mondo hanno creato un loro canon arrivando a creare il legame Imzadi.
In Genesis è stato sempre giocato, motivo per cui non è stato rimosso. Non avrebbe avuto senso.

Secondo quanto si è sempre giocato su Genesis bisogna tenere presenti alcune cose:

Il legame Imzadi non può essere creato volontariamente, semplicemente succede. Un betazoide si accorge con il tempo (e si parla di molto tempo, a volte anche anni) di questo legame perché sente, insieme all´altra persona, di cominciare a condividere qualcosa anche a livello psichico.
Il legame Imzadi non è in relazione all´amore. Anche due amici possono trovarsi legati come Imzadi. Esso si instaura in modo del tutto naturale e spontaneo tra due persone che hanno una forte affinità tra loro, qualunque tipo di rapporto ci sia tra esse, che sia amoroso o di sola amicizia. Il legame Imzadi è solo uno per tutta la vita. Perso un Imzadi non ce ne sarà un altro.

Come giocarlo?

Il primo consiglio che diamo è di evitare di giocarlo.

Questo non per togliere una parte di gioco ai betazoidi ma per puro buon senso.

Essendo un gioco succede spesso che le "pedine" (ovvero i personaggi) cambino, anche quando non cambiano i giocatori dietro esse.
Legare il proprio personaggio in modo così indissolubile a un altro, può portare in futuro a bloccare il gioco a uno dei due in caso uno dei personaggi sparisca.
Succede, è successo e continuerà a succedere.

Per chi gioca il personaggio che resta, risulta davvero molto antipatico essere così bloccati da una cosa che, in fondo, era evitabile e non è così fondamentale nell´economia di gioco dei personaggi betazoidi.

Nel caso si voglia per forza giocarlo, si seguano queste semplici regole:

Aspettare ALMENO 6 MESI di gioco stabile con un altro PG. E´ davvero inutile infilarsi in questa cosa se non si è creato un più che profondo rapporto (e non si parla di sesso e/o amore) tra due personaggi. Se ci si troverà a giocare assiduamente con qualcuno con cui c´è molta affinità ON, si creerà per forza di cose un legame di gioco naturale che farà diventare il gioco dell´Imzadi piuttosto consequenziale.

Da quando si è capito che tra i personaggi può esserci questo legame, giocarsene la crescita molto lentamente, soprattutto se uno dei due personaggi non è betazoide. Il motivo è piuttosto ovvio: i betazoidi impiegano anni per controllare le proprie capacità. Un non betazoide impiegherà ancora di più per imparare a capire e discernere le proprie sensazioni da quelle dell´altra persona. Ancora più lungo e faticoso è il cammino alla comunicazione telepatica tra i due.
In tempi di gioco consiglierei altri 6 mesi da quando si è compreso che ci si può giocare il legame Imzadi. Tra personaggi entrambi betazoidi può bastare anche la metà del tempo.

Non forzare MAI il proprio gioco
. Questo vale per chiunque, non solo per il legame Imzadi o i betazoidi. Il proprio personaggio deve evolvere e svilupparsi spontaneamente, in armonia. Programmare un evento di vita così importante a tavolino può rovinarvi il gioco perché lo renderà artificiale e poco naturale.

E´ preferibile attendere e lasciare che il personaggio viva da solo le proprie esperienze e decida lui (o lei) se e con chi interagire.

A costo di ripeterlo alla nausea: se due personaggi si innamorano non diventano automaticamente Imzadi. Buttarsi nell´Imzadi alla prima cotta del proprio personaggio vi può precludere molteplici sviluppi futuri. Usatelo con estrema cautela.


Cosa sanno i nostri PG sui Betazoidi?

In generale poco. I contatti tra la Federazione e Betazed sono iniziati nel 2230. Ci sono voluti quaranta anni perché i requisiti d´ammissione alla UFP fossero soddisfatti. Pertanto, salvo gli Ufficiali della Flotta Stellare e i diplomatici Federali di stanza su Betazed, la popolazione civile e gran parte dei nostri PG conoscono i Betazoidi solo superficialmente, sono ancora ignari di molti loro usi e costumi o particolarità fisiologiche. Questo ovviamente vale anche al contrario.

(Revisionato da Winchester)

Caitiani

I caitiani sono nativi del pianeta Cait. Sono dei felinoidi caratterizzati da una lunga coda e spesso da una folta criniera. Hanno un ottimo udito e una buona visione notturna, ma la morfologia del volto impedisce loro di parlare fluentemente lo standard.

...armoniosi, dalle movenze feline, amanti della pace e dell'equilibrio, non tollerano gli atti violenti non necessari...

Deltani



Guida in parte tratta dal vecchio CDB di Genesis e adattata alla nuova ambientazione.


GENERALITA’
I deltani sono una specie umanoide molto avanzata e pacifista, nota per le espressioni artistiche e architettoniche. Essi sono originari di Delta IV, un pianeta bellissimo ma inospitale a causa di animali feroci o velenosi e anche a causa dei frequenti disastri naturali che contribuiscono ad elevare il tasso di mortalità, nonostante la speranza di vita di un deltano possa arrivare anche ad un paio di secoli.

I deltani sono caratterizzati da un notevole sviluppo sessuale, al punto che i loro rapporti su questo piano con le altre razze devono essere strettamente controllati: essi sono infatti in grado, come le femmine orioniane, di produrre grandi quantità di ormoni per generare stimoli sessuali nei partner, la qual cosa potrebbe disturbare i non-deltani che li circondano. Per quanto riguarda il loro aspetto fisico, sebbene i deltani siano completamente calvi, sono considerati molto attraenti e sensuali dalle altre razze umanoidi, per i loro lineamenti. Questa caratteristica sembra dovuta a un’antica (e barbara) selezione genetica durante le catastrofi naturali, atta a salvare soltanto i membri della razza più vicini ai canoni di perfezione ricercati. Fortunatamente questa usanza è stata abbandonata da secoli ma ne resta ancora un retaggio nell’aspetto fisico riscontrabile in ogni deltano di oggi.

Dal punto di vista sociale i deltani tengono molto alle proprie famiglie e amano estremamente la compagnia di altri membri della loro razza, tanto che sono in grado di sviluppare una sorta di legame empatico tra di loro. La loro viva intelligenza e la loro prestanza fisica li rendono adatti a praticamente qualsiasi ruolo a bordo di una nave stellare, dall´ingegneria alla sicurezza, sebbene siano contrari alla violenza fine a sé stessa. Sono capaci di alleviare il dolore con il tocco della mano, questo perché dal punto di vista comunicativo sono in grado di utilizzare le loro capacità telepatiche (insite nel cervelletto) e di stimolare chimicamente le altre razze in modo da sopprimere il dolore, sostituendolo con sensazioni piacevoli. Questa abilità non è, tuttavia, in grado di curare una ferita fisica.

I deltani utilizzano un solo nome, distinguendo due persone dal contesto, se necessario.
Nomi maschili: Dro, GemKon, Kili, Lona, Muren, Niro, Raen, Rro.
Nomi femminili: Alia, Elen, Eren, Ilia, Inaia, Ogron, Oona, Umia.

Prediligono lavori come quello di consigliere, medico o pilota. Ciò nonostante, i deltani sono anche ottimi diplomatici e scienziati, in particolare linguisti, biologi o planetologhi.

La religione deltana è fortemente legata alla meditazione sessuale, empatica o curativa.


IL RAPPORTO SESSUALE
Ciò che rende particolarmente inusuale il rapporto sessuale deltano è il fatto che esso sia basato su un insieme di stimoli fisici, chimici e telepatici al quale la maggior parte delle altre specie non è abituato. Questa sovrastimolazione può causare gravi danni soprattutto cerebrali e può portare anche al coma e alla morte. Difficilmente, quindi, un membro di un´altra razza sopravvivrebbe ad un rapporto sessuale con un deltano. Per questo motivo solitamente i deltani non prestano servizio su navi ad equipaggio misto, ma se lo fanno devono accettare una sorta di voto di castità, con il quale si impegnano a non approfittare di razze "sessualmente immature". Questo voto di castità è una grande rinuncia per un deltano, in quanto, culturalmente, il rapporto sessuale viene considerato una componente fondamentale delle relazioni interpersonali, non esclusivamente a scopo amoroso. Per quanto riguarda le altre caratteristiche anatomiche e biologiche, i deltani si inseriscono perfettamente nel quadro umanoide.

NOTA: Questa guida, fino a questo punto, è anche una dispensa medica ON GAME.

PIANETA
I visitatori che provengono dalla Terra generalmente descrivono il pianeta Delta IV come "Mediterraneo". Ventilato e con temperature moderate durante la maggior parte dell’anno, Delta IV da l´impressione di avere quasi del tutto un clima mite, in particolare sulle coste (prevalentemente rocciose), dove si trovano tutte le città principali. Centinaia di altissimi e, fortunatamente, dormienti vulcani fanno da sfondo drammatico e impressionante. L’aria è pregna di odori speziati, di quelli taglienti e aspri tipici dei muschi di mare. Il più grande pericolo su Delta IV è la natura indomita: potenti monsoni e uragani a volte minacciano anche le città più moderne come Antos e Tosem, e il serpente a nastro deltano e il gatto giallo degli alberi di questo pianeta sono ancora responsabili di dozzine di morti ogni anno. Pericolosamente mortale ma bellissimo, Delta IV è uno dei più splendidi pianeti della Federazione.


STORIA
I deltani sono uno dei pochi popoli membri della Federazione che non contano guerre all’interno della loro storia. Prima di diventare unarazza che viaggiava nello spazio, all’inizio dell’ottocento, la storia dei deltani è stata un circolo languente di arte, filosofia, romanticismo ed eros. Mentre gli altri mondi avanzavano a fatica, presi dai combattimenti, i deltani si svilupparono lentamente, piacevolmente, nel calore della loro intimità. Erano così impreparati alla realtà delle altre culture, e così ignari del drammatico impatto che la loro cultura avrebbe potuto avere su forme di vita in grado di provare sentimenti ma che non li conoscevano, che nel ventesimo secolo i deltani quasi si auto-distrussero, provocando comunque notevoli turbamenti nel prossimo, a causa della loro ingenuità. In corrispondenza dell´anno terrestre 1896 il primo vascello deltano a curvatura entrò in contatto con i GHANOD, le forme di vita senzienti più vicine a Delta IV. Umanoidi, intelligenti e di culturaavanzata, sembravano essere ottimi candidati a diventare amici dei deltani e i ghanod accettarono. Le relazioni commerciali iniziarono quasi subito, le due specie erano mutuamente affascinate l’una dall’altra. Ma non era un’amicizia destinata a durare. I deltani si relazionarono ai ghanod com’erano abituati a fare tra di loro: con la sessualità come componente principale nelle comunicazioni adulte. I ghanod, non preparati per l’esperienza intensa e sconvolgente di sostenere una “conversazione” sessuale con i deltani, persero la testa, ossessionati com’erano dalle fantasie erotiche sui deltani. Cominciarono a venerare i nuovi amici come dei, provocando gravi scismi all’interno della loro religione, fortemente conservatrice. Secoli di repressione dei ghanod esplosero nel sangue e un intero pianeta diventò pazzo in preda alla lussuria e all’adorazione, ma i deltani furono partecipanti involontari. I deltani si ritrovarono, all’improvviso nell’ordine: adorati, divinizzati e rapiti con la forza. Presi da una rabbia crescente e finora nascosta, i ghanod cominciarono a sfogarsi, combattendo tra di loro e battendosi anche contro i coloni deltani scarsamente armati, che furono costretti a fuggire nelle zone disabitate e a nascondersi dai ghanod che davano loro la caccia. Lasciando centinaia di compagni dietro di loro, destinati a passare la vita nascondendosi dalla follia ghanod, i deltani non ebbero altra scelta se non quella di ritirarsi e tornare sul loro pianeta. Senza la disponibilità di dispositivi a curvatura (i ghanod non erano ancora in grado di viaggiare nello spazio) i loro adoratori non poterono seguirli. La maggior parte dei deltani piansero orripilati e sconcertati delle conseguenze dei loro primi contatti con altre culture, e si vietarono tutti i futuri contatti alieni. La specie soffrì di una depressione globale, alcuni culti pro-celibato nacquero ma sfociarono in suicidi di massa, sommergendo le bianche spiagge di Delta IV con la morte. La Federazione ottenne i suoi primi contatti con Delta IV nel 2262, quando i deltani avevano ormai superato il vecchio trauma di contatti coi ghanod, ed erano ritornati ad avere una certa, cauta, curiosità verso gli altri mondi. Con molta più attenzione di una volta, i deltani accettarono di porre fine al loro esilio autoimposto... E di stringere le mani.


CULTURA
I deltani esaltano prima di tutto l’eleganza nella comunicazione. Sono uno dei pochissimi popoli in grado di utilizzare, oltre alla comunicazione orale e scritta, una sorta di comunicazione chimica. A queste due forme di comunicazione uniscono una gestualità armoniosa, fatta di movimenti lenti ma decisi. In sintesi il fascino che normalmente le altre razze subiscono nel relazionarsi con un rappresentante di questa razza, è dovuto alla loro capacità di combinare tutti questi mezzi di comunicazione, per ottenere un coinvolgimento completo dell´ascoltatore. Inoltre è inutile nascondere che la cultura del popolo di Delta IV, così aperta e votata alla sessualità, è spesso molto attraente per razze meno abituate a svelare la propria intimità. La lunga lotta contro i pericoli del mondo naturale che li circonda apporta alla cultura la giusta tensione che serve a fornire all’arte deltana la giusta passione e la giusta rabbia. I deltani non evitano la guerra perché sono perfettamente pacifisti, bensì perché vivono in un pianeta che fornisce loro ogni cosa di cui hanno bisogno in abbondanza e contemporaneamente li sottopone a pericoli mortali e costanti. La domanda non ha mai superato l’offerta e lo spazio non è mai venuto a mancare, spesso a spese di intere città che sono state spazzate via dagli uragani. “L’amabile irrequietezza” di Delta IV (come scrisse il poeta del 22esimo secolo Bondar) forgiò persone capaci di fare i lavori più duri per sopravvivere ai disastri naturali, che cercano la bellezza, la pace e il piacere in ogni modo a loro congeniale. Gli stessi cataclismi hanno fatto in modo che Delta IV desse i natali a molti grandissimi architetti, creando una scuola di architettura che all´armoniosità delle forme dei palazzi unisse una forza e una resistenza delle strutture in grado di sopportare terremoti e venti fortissimi. Per quanto riguarda la letteratura, il teatro e le arti figurative, esse includono la sessualità come tema principale, dal momento che i deltani considerano il sesso come una parte normale di qualsiasi relazione adulta amichevole. Sarebbe però sbagliato dire che essi sono ossessionati dall’erotismo, nello stesso modo in cui lo sono altre specie. L’enfasi che i deltani hanno verso il sesso è proporzionale alle loro necessità fisiche. Le femmine deltane non possono rimanere incinta con un solo rapporto sessuale, ma hanno bisogno di avere molte decine di rapporti con lo stesso partner nel corso di molti anni. Il risultato è che, se sommiamo la cosa all’alto potenziale di pericoli che presenta il pianeta, la crescita della popolazione è stata ridicolissimamente bassa nel corso dei millenni. Solo negli ultimi secoli la tecnologia ha permesso una crescita esponenziale della popolazione deltana. Fortunatamente, quei deltani che non sono stati bruciati, morti, affogati o avvelenati dai pericoli mortali di Delta IV, possono vivere a lungo e i bambini nascono sempre in coppie stabili, che si amano tanto e con una lunga storia alle spalle, siccome raramente dai matrimoni brevi nascono figli. Questo sicuramente contribuisce alla natura placida e tranquilla della cultura deltana. La loro voglia di arricchire la Federazione con le loro doti più sviluppate viene annebbiata da un’attenzione quasi fobica. Siccome condividono lo spazio navigabile, i deltani prendono ogni precauzione e gli ufficiali delle navi deltane sono costretti a firmare un documento secondo il quale promettono di mantenere il celibato quando sono a bordo di navi spaziali.


ANATOMIA
I deltani si inseriscono perfettamente nel quadro umanoide: sono infatti molto simili agli umani, fatta salva per la presenza, in particolari zone del corpo (come, ad esempio, polpastrelli, pube e altre zone sensibili), di ghiandole in grado di secernere ormoni che stimolano il rapporto sessuale o, come già detto, leniscono il dolore. Non hanno mai capelli, nonostante abbiano una normale peluria (sopracciglia, ciglia) sul resto del viso. Difficilmente hanno peli sulle gambe.


SUCCESSI RAGGIUNTI
Molte squadre di ingegneri miste di deltani e tellariti hanno velocemente evoluto i metodi di ingegneria civile, soprattutto quei metodi direttamente applicabili alla pianificazione di piani urbanistici per città marittime resistenti agli uragani.


PERSONAGGI FAMOSI
ELEN OGUNA (2010-2039). Un´eroica colona deltana che ha salvato centinaia di compagni disarmati, durante i famosi scontri contro i ghanod.
RALIXA (n.d.). Antica musicista deltana, inventrice dell´Oladill, uno strumento musicale composto da una tastiera arcuata che va a circondare per 180 gradi il musicista.

Revisione di Harper

Denobulani



I Denobulani sono una razza umanoide appartenente alla Federazione Unita dei Pianeti, originari di Denobula nel sistema di Denobula Triaxa.  Noti per la loro estrema pazienza e per le creste facciali che li caratterizzano, i Denobulani sono tra le prima razze incontrate dagli umani nella loro esplorazione della galassia. 

BIOLOGIA E FISIOLOGIA

I Denobulani sono caratterizzati da ampie creste facciali,che discendono dalla fronte sin giù lungo entrambe le guance, una cresta centrale e una fessura verticale al centro della fronte stessa; le creste proseguono sulla schiena, lungo la colonna vertebrale, probabilmente un residuo di una protezione atavica. Le unghie dei piedi, marrone scuro, crescono a una velocità sorprendente e devono essere tagliate con attenzione almeno una volta alla settimana.

Un’altra peculiarità dei Denobulani è la lingua estremamente lunga, in grado di uscire dalla bocca per diversi centimetri, che viene curata periodicamente con appositi raschietti.

Mentre i maschi sono caratterizzati da folti peli sul torace, le femmine emettono un feromone decisamente potente, che attira i possibili compagni: l´emissione è generalmente attivata quando una femmina è interessata ad un maschio, oppure nella stagione degli amori. E´ anche noto che i maschi denobulani possono diventare violenti durante questo periodo, tanto che alcune unioni richiedono la supervisione medica.

Anatomicamente, i maschi denobulani sono compatibili anche con le femmine vulcaniane.

Un’ulteriore caratteristica dei denobulani è la loro capacità di ingrandire la faccia, probabile residuo di un sistema di difesa mirato a spaventare i rivali o gli avversari, simile a quello del pesce palla terrestre; la loro struttura facciale porta, pertanto, a un sorriso particolarmente ampio, soprattutto se paragonato a quello delle altre razze umanoidi, mentre il colore dei loro occhi è strettamente legato al loro stato emotivo. 



I denobulani necessitano di poco riposo e dormono molto meno delle altre razze umanoidi; tuttavia, ogni anno entrano in letargo per alcuni giorni, in genere cinque o sei, preceduti da un periodo di confusione e incertezza. Sono inoltre dotati di un prodigioso sistema immunitario, sufficientemente robusto da contrastare anche le nanotecnologie di assimilazione borg.

La vita media di un denobulano è estremamente lunga, sebbene un anziano denobulano non sembri necessariamente particolarmente vecchio.

La neurofisiologia denobulana è più resistente di quella umana, ma meno di quella vulcaniana. Infatti, una
dissezione  lungo la neocorteccia per idenobulani risulterebbe probabilmente letale, anche se un vulcaniano potrebbe sopravvivere, reso semplicemente incosciente. Inoltre, è considerato buon segno di lucidità mentale avere allucinazioni di vario tipo, poiché aiutano a scaricare le energie mentali.

La fisiologia denobulana è incompatibile con l’utilizzo dei Wisp. Indipendentemente dall’ entità, nessuna
procedura ha mai mostrato effetti permanenti . I denobulani possono esseresottoposti all’effetto di droghe e resi incoscienti da gas anestetici, inoltre una neurotossina, iniettata in vena, può terminare le funzioni sinaptiche di un
denobulano in pochi secondi. Risultano inoltre particolarmente sensibili a determinati tipi di radiazione, che li rendono irrazionali ed ossessivi.

I denobulani possono resistere a lungo alla mancanza di cibo, ma cibarsi non solo coadiuva la loro forza,
accelera anche lo loro metabolismo cellulare.
Per un denobulano è possibileperdere peso corporeo ingerendo una tenia Danaxian.

CULTURA

I Denobulani hanno una struttura sociale fortementeinfluenzata dalla loro poligamia; i singoli denobulani si uniscono con sino a sei partner, per quanto la norma sia tre, formando famiglie allargate estremamente complesse e ricche di membri, sino anche a un migliaio di individui. Pertanto le relazioni sentimentali sono estremamente libere ed
intrecciate. Infatti i denobulani preferiscono i gruppi ampi, nei quali si trovano a loro agio, e detestano l’idea di restare da soli, una condizione che trovano decisamente scomoda e antipatica. Tuttavia, soprattutto i maschi, preferiscono limitare il contatto fisico, soprattutto con le persone con le quali non sono in stretta intimità.

Le ninna nanna denobulani sono considerate alla stregua di vere opere d’arte, anche se non tutti i denobulani sono ugualmente abili nell’interpretarle.

I denobulani sono una razza tendenzialmente xenofoba, ma capace di limitare ed escludere questa tendenza con raziocinio: negli anni seguenti all’ingresso nella Federazione questo aspetto della loro cultura è stato lentamente smorzato, anche grazie ai fitti scambi ed intrecci che si sono intessuti con le altre razze, sino a sparire senza lasciare tracce importanti nella popolazione moderna.

Secoli addietro i denobulani possedevano divertimenti e passatempi legati a scene visive come la televisione terrestre, ma accantonarono queste attività comprendendo che la realtà sarebbe stata più interessante.

STORIA

Nonostante siano estremamente curiosi del mondo che licirconda, per secoli i denobulani hanno creduto di essere la sola razza senziente nell’universo, sino al primo contatto con i B´Saari: a lungo hanno combattuto contro gli antariani e l’ultima guerra risale al 17° secolo terrestre, dopo il genocidio di milioni di antariani, demonizzati come un nemico senza volto e senza cuore dalla propaganda interna. Secoli dopo permanevano ancora cellule di odio, ma la maggior parte dei denobulani e degli antariani era ora troppo matura perché questo potesse attecchire.

Attualmente vivono in pace sotto il vessillo della Federazione, uniti dagli ideali comuni a tutti gli altri popoli che vi appartengono.
 
Circa nella prima metà del XX Secolo iniziano ad utilizzare l'ingegneria genetica, conseguendo da quel momento risultati generalmente positivi. I Denobulani, tuttavia, non hanno mai considerato l’utilizzo dell’ingegneria genetica a scopi distruttivi.  

Nel 2115 o poco dopo, un'emergenza medica si verificò in orbita attorno Denobula, quando ci fu un'esplosione a bordo di una nave da carico. Vari gruppi di medici contribuirono a far fronte alle conseguenze,ci furono più di diciassette vittime.

Inoltre, durante l'inizio del XXII secolo, la fanteria denobulana fu distrutta in almeno un conflitto. 

I Denobulani ebbero un contatto con gli esseri umani nel 2130 e da quel momento cooperarono con la IME (Interspecies Medical Exchange)e operarono congiuntamente con la Cold Station 12, anche se mantennero un loro proprio database medico almeno fino al 2154.

 Nel 2151, il denobulano Phlox ,medico e membro IME , che aveva fino ad allora stanziato a San Francisco ,sulla Terra, fu assegnato come Chief Medical Officer alla prima nave stellare a curvatura 5: l’ Enterprise NX-01. Nel 2153 non vi erano Denobulani nella città di Atlanta. A partire dal novembre 2154, un ambasciatore denobulano fu assegnato alla Terra. 

PIANETA: DENOBULA

Denobula è il secondo pianeta nel sistema di DenobulaTriaxa, che si trovanel settore di Vega, a circa 97 anni luce da Sol.

Pianeta di classe M, è il pianeta natale dei Denobulani, razza umanoide appartenente alla federazione Unita dei Pianeti.

La superficie del pianeta è caratterizzata dalla presenza di un unico grande continente, che conteneva una popolazione superiore ai 12 miliardi di abitanti già all’ingresso nella Federazione.
La presenza di cicli stagionali di accoppiamento e di letargo della sua popolazione è dovuta alla forte inclinazione angolare del pianeta rispetto al piano dell’orbita. Il pianeta, inoltre, è moderatamente soggetto ad assestamenti sismici, moderati dagli studi e dalla tecnologia dell’Accademia Denobulana delle Scienze.
 
DATI ASTRONOMICI

POSIZIONE:  
Settore Vega, sistema doppio (Asellus Secundus)- (Settore 009, Iota Bootis A, sistema ) Denobula Triaxa system

PIANETI:
1. Denobula
2. Denobula Triaxa II
 
LUNE:
1. Denobula Triaxa IIa
2. Denobula Triaxa IIb

Revisione e aggiornamento di Riley

Orioniani



Guida tratta dal vecchio CDB di Genesis e adattata alla nuova ambientazione.


FISIOLOGIA E SOCIETA´

Gli Orioniani sono caratteristicamente conosciuti per la colorazione verde della loro pelle.
I maschi Orioniani tipicamente sono calvi ed in media sono più alti e più muscolosi di un Umano medio.
Le donne Orioniane hanno una natura molto istintiva, quasi animalesca, conosciute per i loro estremi appetiti e le loro doti innate. Il maschio Umano raramente è in grado di resistere la seduttiva danza delle Schiave di Orione.

Nella società orioniana, gli uomini sono schiavi delle donne, ma, per ingannare le altre specie, hanno sviluppato l´abitudine di mascherare tale uso per lasciar credere che siano le donne ad essere schiave. Questa strategia viene utilizzata per poter vendere le donne orioniane sul mercato degli schiavi.

Una volta venduta ad un uomo, la schiava orioniana, usa la sua peculiare fisiologia per trarne vantaggio: i suoi potenti ferormoni accelerano il metabolismo dei maschi di diverse specie, aumentando pericolosamente i livelli di adrenalina causando prima comportamenti aggressivi ed infine ossessivi permettendo alla donna orioniana di rendere il maschio suscettibile a suggestioni.
Non serve molto tempo perchè il "padrone" uomo inizi a prendere ordini dalla sua "schiava".

Le donne umane reagiscono negativamente a questi ferormoni sperimentando cefalee e gli uomini Denobulani subiscono un´interruzione del ciclo sonno-veglia.
I Vulcaniani sono immuni agli effetti di questi ferormoni.
Gli effetti dei ferormoni sono cumulativi, più se ne viene esposti e più le conseguenze sono marcate.
Nel 2155, il Dottor Phlox, in servizio a bordo della nave stellare terrestre Enterprise NX-01 teorizzò che l´azione di queste sostanze agisca come un meccanismo di difesa competitivo.

STORIA

Scrittura Orioniana.

Il pianeta Orione una volta aveva una civiltà altamente avanzata la cui storia ha attratto ed interessato molti storici ed archeologi Federali.
Durante il medio 23° Secolo, il noto archeologo Federale Roger Korby, tradusse i registri medici dalle rovine Orioniane. Tale traduzione aiutò a rivoluzionare le moderne tecniche di immunizzazione e la loro lettura divenne un requisito necessario all´Accademia della Flotta Stellare.


ENTITA´ COMMERCIALI
A dispetto della ricca storia culturale di Orione ed al di fuori della loro "ufficiale" dichiarazione di neutralità, esiste un lato oscuro nella cultura Orioniana che si manifesta con traffici di schiavi, sia di altre specie che di donne Orioniane.

Durante il 22° e 23° Secolo, il pianeta Verex III era un centro di traffico di schiavi molto ben conosciuto.<br><br>L´entità primaria operante all´interno di questi confini è nota come Sindacato di Orione, composto da una conglomerazione di commercianti, pirati e contrabbandieri.

Questi individui in genere sono molto ben conosciuti per le loro attività illegali anche al di là dei confini del commercio di schiavi. Per citare solo alcuni esempi, queste attività comprendono: estorsioni, furti, incursioni a scopo di rapina, rapimenti ed omicidi dietro pagamento.

Una seconda entità operante all´interno del regno Orioniano è conosciuta con il nome di Liberi Commercianti di Orione
Il territorio Orioniano è situato adiacentemente sia al territorio Federale che al territorio dell´Impero Klingon. La regione di spazio che separa il Sindacato di Orione dall´Impero Klingon è conosciuta come Terra di Confine.
Durante il 22° secolo questa instabile regione di spazio ha attratto i più pericolosi elementi provenienti da entrambe le parti.


CONTATTO CON GLI UMANI
Il primo contatto Orioniano conosciuto con gli Umani fu stabilito da Arik Soong nel 2130. Soong instaurò un rapporto con il Sindacato di Orione per poter acquisire alcune merci che lui ed i suoi Augments necessitavano per sopravvivere.
Durante il 2150, gli Orioniani condussero commercio attivo con la ECS (Earth Cargo Service).
Nel 2154, la nave stellare terrestre Enterprise NX-01 prese involontariamente contatto con pirati Orioniani durante un incontro con numerosi intercettori Orioniani che rapirono 9 dei membri dell´equipaggio dell´Enterprise che furono, fortunatamente, recuperati dalla stazione mineraria di Vertex III.
La pratica Orioniana di rapire persone continua tutt´ora nel 23° Secolo.

Nonostante Orione non faccia parte della Federazione, gli orioniani, dopo aver superato gli appositi esami di ammissione, possono entrare a far parte della Flotta Stellare diplomandosi con gli stessi diritti e doveri dei suoi membri.


IL SINDACATO DI ORIONE

Il Sindacato di Orione è un´organizzazione criminale creata dagli Orioniani.
Nel 22° Secolo il Sindacato aveva già assunto i poteri di governo del popolo Orioniano.
Nel 24° Secolo è ormai diventato un cartello criminale organizzato, l´equivalente di una mafia interstellare.
Le sue attività principali includono: contrabbando, pirateria, traffico di schiavi ed assassinii su commissione.
Durante il 22° Secolo il Sindacato controllava lo spazio al confine con l´Impero Klingon e vicino alla Macchia di Rovi e pattugliava assiduamente lo spazio conosciuto come Terra di Confine spesso rapendo membri di equipaggi di navi stellari di passaggio da vendere sul mercato di schiavi.
I membri del Sindacato comprendono molte specie diverse tra le quali anche Umani, Boliani, Ferengi mantenendo quindi la loro influenza sia su mondi indipendenti che all´interno di mondi federali. Affiliati del Sindcato di Orione sono stati scoperti sia sulla Terra che addirittura all´interno della stessa Flotta Stellare.
Quando un membro del Sindacato viene ucciso, il Sindacato stesso si prende cura dei famigliari del suo affiliato.

Tellariti



I Tellariti sono una robusta specie umanoide che si distingue per i caratteristici tratti facciali che ricordano il muso di un suino. Sono originari del pianeta Tellar Primo, situato non distante dal sistema solare terrestre, e sono una delle razze fondatrici della Federazione Unita dei Pianeti. I Tellariti sono noti per essere un popolo impaziente, sospettoso e impulsivo. Apprezzano le discussioni che sono considerate alla stregua di uno sport. I Tellariti spesso entrano in relazione con il prossimo tramite una serie di lamentele, che è il modo in cui essi iniziano una discussione con chi hanno appena conosciuto. Grazie alla loro abilità oratoria, i Tellariti possono diventare eccellenti politici, ma hanno sviluppato anche un notevole amore per la tecnologia in tutte le sue forme; sono ottimi ingegneri e tecnici molto rinomati in vari settori.

...perché aspettare se lo si può fare ora? Perché stare zitti quando si può discutere?

Trill

I TRILL

(ATTENZIONE: molte cose descritte in questa guida, a partire dal nome del sole "Threll" e della specie "Kahlan", non sono canon ma inventate di sana pianta e utilizzate in Genesis decenni fa, molti dati sono riportati erroneamente come "canon" anche nella Wikipedia Italiana - solo italiana - ma il testo originale è stato realizzato dai giocatori della versione Star Trek Genesis 2004-2014)


Il canon Trek ci ha presentato due versioni dei trill. La prima, ancora molto abbozzata, la si vede in TNG. I trill in questione avevano una sorta di cresta a V frontale e la loro unione era molto più invasiva di quella che poi ci è stata presentata in DS9, quando Dax ed i suoi due ospiti, principalmente Jadzia ma anche Ezri, non soltanto avevano una fisionomia differente (le classiche macchie che tutti conosciamo), ma anche un diverso modo, più specifico, di vivere la loro unione. Ed in DS9 è anche possibile apprezzare come mentre Jadzia, ben avviata al programma Simbiosi, e con anni di esperienza di unione alle spalle, può gestire la convivenza con le personalità del simbionte e dei precedenti ospiti in maniera più fluida e “autorevole”, in Ezri invece, che ha dovuto effettuare una unione di “emergenza” proprio per salvare il simbionte Dax, le personalità emergano a volte in maniera più confusa ed entropica, soprattutto nei momenti di maggiore tensione ed emotività della giovane consigliera.
Nel canon Genesis da sempre abbiamo voluto mantenere anche la versione dei trill con la cresta, che abbiamo chiamato Kahlan.

Si tratta di una minoranza etnica che vive nel continente Kahlan e rappresenta una minima percentuale della popolazione.
I trill giocabili in ogni caso saranno quelli con le macchie.

LA SOCIETÀ TRILL
I Trill ed i Kahlan Trill sono razze umanoidi uniche nel loro genere. Si sono entrambe evolute su THRELL V dove sono arrivate a convivere pacificamente tra di loro e con un´altra specie senziente: i simbionti. La loro convivenza non è rimasta su un piano sterile di semplice cortesia ma è sempre stata dinamica fino a portare i tre a costituire insieme una sola società.
Essa si contraddistingue per il grande senso di coesione e per una marcata ambivalenza nei rapporti con le altre culture: il popolo Trill infatti è noto per essere estremamente cosmopolita e tollerante verso le diversità, ma al contempo protegge con fermezza le proprie tradizioni.
Nonostante gli umanoidi selezionati per l’unione con un simbionte costituiscano una minoranza, questo aspetto ha influenzato in modo marcato l’evolversi della cultura Trill, caratterizzata da spiccate manifestazioni artistiche specialmente nell’ambito musicale e nella pittura, e da un grande idealismo di fondo che si traduce spesso con posizioni politiche prettamente pacifiste, talvolta anche in coraggioso contrasto con posizioni più militaristiche di altri governi.
La società Trill è nota per essere curiosa e aperta verso le altre culture senza timore di esserne a sua volta influenzata ma, anzi, ricercando costantemente il confronto e l’accrescimento intellettuale:
difficilmente infatti la diversità e la novità crea timore in un Trill, bensì tende ad incuriosirlo e a stimolarlo. Il concetto di vita stimolante sembra quindi essere uno degli obiettivi maggiormente perseguiti e ne trova conferma l’altissimo numero di domande di ammissione al Programma di Selezione per l’Unione con un Simbionte: la possibilità di fusione delle esperienze personali con quelle del simbionte rappresenta un grande onore nella società Trill, che ha creato una vera e propria struttura organica per la gestione del percorso formativo verso l’unione, la Commissione Simbiosi.
Per via della cultura così peculiare, da sempre i Trill si pongono in maniera aperta e rispettosa di ogni diversità, anche dal punto di vista sessuale. In genere i trill hanno un orientamento sessuale non schematizzato ed aperto.

LA SIMBIOSI
Ad un numero molto ristretto di umanoidi Trill è concessa la possibilità di unirsi fisicamente ad un simbionte per dare vita ad un nuovo individuo la cui coscienza è data dalla combinazione, più o meno bilanciata, di entrambe le personalità. Questa caratteristica rende la specie Trill unica in tutta la Federazione ed è accresciuta dalla maggiore longevità dei simbionti rispetto agli umanoidi: ciò comporta la possibilità per un simbionte di unirsi con un umanoide molteplici volte portando con sé, ad ogni successiva unione, le esperienze e i ricordi delle unioni precedenti. L’esperienza dell’unione è quindi unica nel suo genere ma limitata ad un numero molto ristretto di individui: la COMMISSIONE SIMBIOSI ha pertanto creato un programma estremamente selettivo per favorire i Trill che emergono per un’ottimale compatibilità biologica con la specie simbionte, in associazione a marcate doti di intelligenza, intraprendenza e volontà. Il concetto di volontà ha un’importanza fondamentale per il buon esito del programma, in quanto accade talvolta che alcuni candidati si presentino più per una ricerca di gratificazione in ambito sociale o famigliare che per reale desiderio personale: è compito pertanto del gruppo di valutatori comprendere la reale natura delle motivazioni dei candidati.
Il programma ha una durata pluriennale e, nella sua ultima parte, comprende l’iniziazione con un Trill unito: qualora il candidato venga considerato idoneo, solitamente non prima dei 25 anni di età, sarà chiamato su THRELL V per effettuare l’unione dopo un intervallo di tempo che dura mediamente da pochi mesi a qualche anno.


SPIRITUALITÀ E TRADIZIONI
L’evoluzione culturale e tecnologica ha portato all’abbandono nel tempo di forme di religiosità massificate per lasciare il posto a manifestazioni più individuali, personali e mai ostentate. Anche le tradizioni popolari trovano applicazione maggiormente nella sfera individuale e sono orientate verso principi di coesione, collaborazione e ospitalità.
Un interessante ruolo è rivestito dal concetto di vita, a cui si attribuisce sostanzialmente un’essenza in sé, associato a quello di continuità: in tutte le manifestazioni sociali e nelle forme rituali il popolo Trill esprime la credenza che ogni individuo con la sua esistenza contribuisce al continuo della vita: un esempio tipico è dato dal rito matrimoniale che, seppur privo di una connotazione propriamente religiosa, presenta una forte componente spirituale orientata verso questi due concetti.
Le manifestazioni di spiritualità più forti e le tradizioni più rigide interessano invece la sfera della simbiosi, in modo particolare le fasi di preparazione all’unione e, per i Trill uniti, i momenti più introspettivi e di ricerca della consapevolezza di sé. È in questo ambito che la cultura Trill presenta ancora tabù e ferree forme rituali sulle cui modalità e significati sanno essere estremamente riservati, come accade per il RITO DELL´ANNUNCIAZIONE, il RITO DELL´EMERSIONE e lo ZHIAN’TARA.


ANATOMIA E FISIOLOGIA
Le specie senzienti che abitano il pianeta Trill sono tre, due umanoidi (KAHLAN TRILL e TRILL) ed una vermiforme (SIMBIONTE) con la quale hanno instaurato una singolare forma di convivenza anche a livello biologico e non solo culturale.

L´UNIONE
Questa forma di convivenza è chiamata unione ed ha inizio in un antenato comune alle due specie umanoidi: un anfibio, il trillia amphibia.
Il simbionte, che a quel tempo aveva dimensioni ridotte rispetto ad oggi, si inseriva, tramite la cavità orale, nell´ospite anfibio ed andava a stabilirsi in una sacca aerea residuo di un organo placentare.

Sebbene non fosse l´unica forma di vita animale con cui instaurava la simbiosi, il simbionte col tempo predilige il TRILLIA AMPHIBIA evolutosi poi nel trillis reptilis grazie ad una particolare linea cellulare (ISOBORAMINOCITA) che permetteva la produzione di isoboramina, un neurotrasmettitore, ed ad altri enzimi che attivano la traduzione di geni per proteine ed altri enzimi necessari alla connessione tra ospite e simbionte.
L´ISOBORAMINA è il principale neurotrasmettitore nella connessione tra ospite e simbionte ed i cui livelli vengono tenuti d´occhio per evitare un calo eccessivo con conseguenze per entrambi gli organismi.
Un calo del 40% nei livelli di ISOBORAMINA scatena la reazione del sistema nervoso dell´ospite che blocca la  produzione del neurotrasmettitore ed attivando una risposta immunitaria che distrugge gli isoboraminociti
mettendo a rischio la vita del simbionte e dell´ospite.
Data la difficoltà, anche con gli attuali metodi di assistenza medica, per l´ospite di sopravvivere ad un tale stress neurale oltre alle conseguenze di tipo psicologico nella gran maggioranza dei casi si decide, con il consenso dell´ospite, di salvaguardare la sola vita del simbionte.

La quantità di ISOBORAMINOCITI nei KAHLAN TRILL è maggiore rispetto quella presente nei TRILL, questo è uno dei principali motivi del diverso stadio di unione che l´ospite raggiunge col simbionte.
Nell´ospite KAHLAN TRILL, infatti, è la personalità del SIMBIONTE quella dominante mentre nell´ospite TRILL la personalità dominante è quella dell´ospite stesso.
In entrambi i casi il simbionte mette a disposizione dell´ospite le sue conoscenze ed esperienze passate ricevendo in cambio da questo nuove esperienze.
Alcune TOSSINE che vengono rilasciate nei morsi di alcuni insetti vanno ad interferire con la produzione di alcune delle sostanze che servono per la connessione tra ospite e simbionte risultando così dannose per la connessione stessa.
L´UNIONE è possibile anche con soggetti non trill, come gli umani, sui quali viene applicata una speciale procedura chirurgica che però è usata solo in casi di emergenza. Infatti, il corpo umano dopo 72 ore inizia a rigettare il corpo estraneo ed attiva una risposta immunitaria che distrugge le linee cellulari che permettono la produzione della maggior parte delle sostanze che sono necessarie alla connessione tra ospite e simbionte.
Un altro motivo che spinge a sconsigliare l´unione con altre specie, se non in casi di emergenza, è la necessità che l´ospite sia stato sottoposto ad un´attenta preparazione sia a livello fisico che psicologico.
Dopo l´unione ospite e simbionte formano una nuova persona: il simbionte condivide con l´ospite le sue esperienze di vita precedenti donando così all´ospite un bagaglio di esperienze ampio a cui verranno aggiunte le esperienze dell´ospite attuale e che verranno poi tramandate a quello successivo.


GLI UMANOIDI
ETÀ MEDIA: 120 anni
ALTEZZA MEDIA MASCHI: 175 centimetri
PESO MEDIO MASCHI: 80 chilogrammi
ALTEZZA MEDIA FEMMINE: 170 centimetri
PESO MEDIO FEMMINE: 68 chilogrammi

Le due specie umanoidi si sono evolute entrambe dal medesimo primate seguendo poi due percorsi evolutivi differenti.
Sebbene le differenze tra queste due specie siano principalmente solo a livello fenotipico, esse sono geneticamente incompatibili.

I kahlan trill rappresentano il 10% della popolazione, presentano una cresta ossea frontale e discendono dal KAHLAN ERECTUS la cui evoluzione si è svolta specialmente nel continente KAHLAN da cui prende il nome.
Fenotipicamente i KAHLAN TRILL presentano una cresta ossea sulla fronte.
I trill propriamente detti rappresentano il 90% della popolazione, presentano le caratteristiche macchie bilaterali e discendono dal TRILL ERECTUS la cui evoluzione si è svolta maggiormente nei restanti continenti.
Fenotipicamente i TRILL presentano macchie su entrambi i lati del corpo che corrono ininterrottamente dal capo fino ai piedi.
Queste macchie bilaterali possono essere di tre colori base (rosso, marrone o blu) che possono variare in casi particolari in cui vi è un aumento della pressione sanguigna come l´essere imbarazzati (in cui il colore
delle macchie si fa più chiaro), l´essere arrabbiati, (il colore si scurisce, ma non di molto) o ancora l´essere eccitati (il colore diventa molto scuro).
Esse sono l´eredità lasciata dal TRILLIS REPTILIS che le utilizzava come meccanismo di difesa e mimetizzazione nell´ambiente.
L´ anatomia interna, comune ad entrambe le specie, è molto simile a quella umana se non per una sacca situata nella zona addominale del corpo denominata sacca simbiotica. La sacca risale ad un antenato delle due specie: il TRILLIA AMPHIBIA. Si trattava di una sacca aerea residuo di un organo placentare che fu sfruttata dai simbionti che trovavano così una comoda collocazione all´interno dell´ospite.

Verso gli 8-10 anni di età, per entrambe le specie, si ha la comparsa di una malattia infantile chiamata li´zante: i bambini affetti presentano un lieve aumento della temperatura, mal di testa ed eruzioni cutanee
sparse; la malattia si risolve da sola entro 10 giorni dalla comparsa dei sintomi e non si presenta più per il resto della vita.
Una caratteristica peculiare è l´effetto che la cioccolata ed alcuni tipi di latte, tra cui il più conosciuto quello di bovino terrestre, ha sui TRILL. Sembra che questi attivino una sovrapproduzione di alcuni ormoni
che hanno proprietà afrodisiache ma, in grandi quantità, rischiano di provocare un intossicazione ed è perciò consigliato di evitarne l´assunzione limitandosi a prodotti sintetici.

IL SIMBIONTE
ETÀ MEDIA: 1500 anni
LUNGHEZZA MEDIA: 40 centimetri

Il simbionte si presenta con un aspetto vermiforme di lunghezza variabile dai 35 ai 45 centimetri il cui habitat naturale è un liquido di color bianco chiamato yveiin che scorre sotto la superficie del pianeta Trill e che si presenta in superficie all´interno di vasche naturali. Tra le più conosciute quelle nelle caverne di MAK´ALA dove vengono i simbionti prossimi all´unione vengono accuditi dai guardiani.
Il ciclo vitale di un simbionte dura tra i 1300 e i 1500 anni.
Durante questo periodo trascorrono parte della loro vita in simbiosi con un ospite, quanto tempo varia da simbionte a simbionte, ma solitamente ci sono momenti della vita che trascorrono nel loro habitat naturali quali: la nascita, l´infanzia, il periodo di riproduzione e quello della morte.
Va ricordato che la gran maggioranza della popolazione dei simbionti non si unisce mai ad un ospite e completa il suo ciclo vitale nel suo habitat naturale con i suoi simili. Questo perché è il simbionte stesso ad operare autonomamente la scelta di unirsi ad un ospite umanoide, solitamente il momento di questa scelta giunge quando il simbionte raggiunge la maturità sociale.
La COMUNICAZIONE tra i simbionti avviene in modo complesso sia tramite il rilascio di sostanze chimiche nel fluido in cui questi vivono, generando spesso reazioni simili a scariche elettriche di bassa intensità, sia tramite una primitiva forma di telepatia che ha bisogno dello YVEIIN come catalizzatore.

La RIPRODUZIONE avviene per gemmazione in tre periodi nella vita di un simbionte: la prima volta verso i 100 anni, prima di una eventuale prima unione con un ospite, la seconda intorno ai 300-400 anni, mentre la terza intorno ai 900-1000 anni.


IL PIANETA TRILL
L´atmosfera del pianeta Trill risulta piuttosto densa fornendo in questo modo un efficiente schermo per le radizioni ultraviolette provenienti dalle stelle del sistema e donando ai cieli di Trill il particolare colore violetto.

Altra particolarità è una sostanza lattiginosa ricca di Sali minerali e microorganismi, chiamata Yveiin, che scorre al di sotto della superficie di Trill e riaffiora in superficie all´interno di caverne, tra le più conosciute quelle di Mak´ala. L´Yveiin è l´habitat naturale in cui si sono evoluti e vivono tutt´oggi i simbionti.

IL SISTEMA THRELL

LE STELLE
Il sistema Threll è un sistema binario costituito da unastella di classe G (Leynar) ed una di classe K (Toej´ma).

I PIANETI ED I SATELLITI NATURALI
Threll I, Rehên: pianeta di classe B.
Threll II, Nymen: pianeta di classe N.
Threll III, Yönna: pianeta di classe D.
Threll IV, Merjan: pianeta di classe K. Sulla superfice èpresente una colonia di medie dimensione, oggi in espansione, e le strutture dei Cantieri Navali di Nhylee.
Threll V, Trill: pianeta di classe M. In orbita al pianetavi sono diverse strutture tra cui la Stazione Jomael che ricopre la funzione di controllo di volo, piccolo cantiere manutentivo e centro orbitale di coordinamento della Flotta Stellare, oltre che come centro di accoglienza, supporto e coordinamento dei vascelli in transito nel sistema trill.
Threll Va, Djaiin: satellite originariamente di classe L,ora di classe M in seguito a quello che fu il primo processo di terraformazione nel sistema. Attualmente è sede di una fiorente colonia trill, di un importante istituto di ricerca nel campo delle scienze naturali, il Centro di Ricerca Ahnes, e del distaccamento trill del Quartier Generale della Flotta Stellare.
Threll Vb, Z´yea: satellite di classe D. Una delle primecolonie trill nel sistema sulla cui superficie sono riconoscibili una serie di strutture cupolari che ricreano condizioni ambientali favorevoli alla vita e ricalcanti il clima temperato di Trill. Attualmente ospita, distaccato dalla colonia, un Centro di Addestramento Avanzato della Flotta Stellare per le sezioni scientifica e medica in merito alle problematiche di tipo ambientale.
Threll VI, Qœra: pianeta di classe P.
Threll VII, Ghävi: pianeta di classe J.
Threll VIII, N´tûe: pianeta di classe I.
Threll IX, Vehoj: pianeta di classe S.
Threll X, Hiile: pianeta di classe Q.


GEOFISICA DI TRILL
Le terre emerse corrispondono al 41.3[PE] della superficie di Trill e sono suddivise in sei continenti: Aleynnis, Cy´Hon, Ja´Mey, Kahlan, Meeren, Nulya.

ALEYNNIS è il terzo continente in ordine di grandezza e sitrova nella fascia equatoriale. Il clima risulta quindi differente a seconda delle zone in cui ci si trova, alcune città infatti riescono comunque a godere di un clima temperato. Una peculiarità di Aleynnis è la presenza in maggior numero di laghi di Yveiin, l´habitat naturale dei simbionti, racchiusi in caverne sotterranee. Le più famose sono quelle della capitale, Mak´ala, in cui ci sono vere e proprie vasche dove vengono accuditi e curati i simbionti che si apprestano ad essere uniti.
Mak´ala, capitale del pianeta, è la sede della CommisioneSimbiosi, organizzazione che si occupa di supervisionare le unioni; e del governo del pianeta. Vi è inoltre la sede principale dell´Istituto di Ricerca Medica e Scientifica Ke´Jayla.
Nella città di Vünee si trova il Teatro Lizlàn Fevhn, uno dei principali centri culturali, dedicato a una delle prime e più famose patrocinatrici della musica. La sua stagione teatrale è costituita da spettacoli di opera lirica, balletti e concerti di musica classica. Numerose compagnie si susseguono sulle scene esibendosi nell´esecuzione di opere composte da artisti federali ed extrafederali, sia del passato che moderne.

CY´HON è il continente più piccolo e si trova nell´emisfero settentrionale. La particolarità di questo continente è la numerosa presenza sul suo territorio di numerosi laghi e fonti termali, tra cui i più rinomati sono i Bagni di Hoobishan.
I Bagni di Hoobishan si trovano in una valle a nord-est del continente. Le strutture che li compongono sono numerose e vaste tanto da farla sembrare una città a sé e non una sua parte. Dalla loro fondazione sono sempre stati meta di chi fosse in cerca di un luogo in cui riposare sia il corpo che lo spirito, tanto da farne un centro specializzato nella riabilitazione fisica e psicologia.
JA´MEY è il continente più piccolo e si trova nella fascia equatoriale. L´intero continente è stato dichiarato da più di trecento anni riserva naturale dove vivono circa cinquecentomila specie animali e quindicimila specie vegetali differenti, inoltre sono presenti in superficie, e non in caverne sotterranee, laghi di YVEIIN. L´unico insediamento esistente è la città di Gekajzsa.
Gekajzsa più che una vera e propria città è la sede principale del dipartimento di zoologia e botanica del CENTRO DI RICERCA AHNES ed una delle sedi della Guardia Planetaria che si occupa della sicurezza dell´ecosistema del pianeta.

KAHLAN è il secondo continente in ordine di grandezza e sitrova nell´emisfero meridionale del pianeta. E´ qui che si è svolta principalmente l´evoluzione dei Kahlan Trill che risultano essere, ancora oggi, la maggioranza della popolazione del continente. Una peculiarità di Kahlan è la presenza di una eco-architettura che vede la nascita di città in simbiosi con la natura come Jeen´a´eerz´sea. Jeen´a´eerz´sea è la città principale, e la più grande, del continente Kahlan. La città è un perfetto esempio di eco-architettura, dove natura e sviluppo sono state completamente fuse insieme quasi da sembrare un corpo unico. Caratteristica è la presenza nel sud della città di una serie di laghi di piccole e medie dimensioni di acque termali.
MEEREN sono una serie di isole di varie dimensioni nell´emisfero meridionale. Le due isole maggiori sono Yehnne e Saj´rona che risultano circondate da isolette più piccole, spesso solo di pochi kilometri, e da altre isole più grandi tra cui Kivha ed Selyn.
Nell´isola di Yehnne vi è la sede del Centro di RicercaAhnes che si occupa delle scienze acquatiche e soprattutto della biologia marina.
Saj´rona sebbene sia più piccola rispetto a Yehnne è la verasede del turismo di questo continente. In molti dei porti salpano diverse navi che permettono di fare il giro delle isole o semplicemente una crociera tranquilla. Inoltre ci sono numerosi ristoranti che preparano specialità di mare tipiche del pianeta.

NULYA è il primo continente in ordine di grandezza e si estende dal polo nord fino quasi all´equatore nell´emisfero settentrionale. La parte vicino al polo risulta completamente ghiacciata e nelle regioni più fredde è del tutto inabitata mentre verso est si trova la più grande città delle regioni ghiacciate e del continente, Tenaran. Nella fascia centrale, invece, si trova la più grande distesa desertica del pianeta, il Deserto di Khimalla, dove sono presenti piccole oasi attraversate da numerosi corsi d´acqua e di Yveiin sotterranei. Nelle zone vicino all´equatore sono numerose le città che affacciano sull´oceano Ohani.
Tenaran è la più grande città delle regioni ghiacciate e del continente ma anche la più grande città del pianeta. Si trova sul versante est del continente, in un´ampia insenatura chiusa ai lati da alti promontori che delimitano il Golfo di Tenaran, dove il clima risulta più mite proprio grazie alla protezione offerta dalle pareti rocciose. Una particolarità di questa città sono le sue Scogliere di Ghiaccio che al primo tramonto offrono uno spettacolo di rara bellezza.
Tenaran è conosciuta anche come la CITTÀ UNIVERSITÀ, nome dovuto alla presenza di numerose strutture universitarie oltre alle sedi dei due maggiori istituti di ricerca del pianeta quali il Centro di Ricerca Ahnes e l´Istituto di Ricerca Medica e Scientifica Ke´Jayla.
Phylan è una delle più antiche città portuali del continente. Alcune antiche costruzioni sono ancora visibili, piccoli scorci del passato della città che si uniscono al nuovo. La struttura più antica è il FARO, oggi sede di una delle maggiori biblioteche del pianeta che conserva antichi testi trill e soprattutto numerose opere di architettura del passato.


FLORA E FAUNA
FLORA
Bacche di Nerinno Piccole bacche del diametro massimo di mezzo centimetro di un particolare colore arancio. Il sapore risulta molto aspro ed amaro. Vengono consumate principalmente in confetture che risultano al palato con un sapore fresco, frizzante ed appena dolce.
Cehn´en Albero da frutto di piccole dimensioni produce piccole nocciole salate, consumabili da sole o come parte integrante di piatti e dolci. Il rivestimento esterno viene usato per produrre la CEHNNA, una spezia particolarmente forte.
Jila´en Albero da frutto di grandi dimensioni produce iJILA, frutti dalle dimensioni variabili che presentano una buccia verdognola sotto cui si cela un interno rosa perla dal sapore dolce e rinfrescante.
Nelaj´en Albero da frutto di medie dimensioni; il tronco èrobusto ed i rami spessi. I suoi frutti, i NELAJ, sono di dimensioni tali da riempire la mano di un adulto; si presentano con un buccia dura e ricoperta di una lieve peluria dal colore azzurro, la polpa, invece, si presenta morbida e succosa dal colore viola.
Mabuzza Fiori selvatici. Sono piccoli fiori rosso scuro, molto simili a delle bacche, solitamente usati per infusi grazie alle loro proprietà terapeutiche e rilassanti.

FAUNA
Aresh Animale domestico di piccole dimensioni, non supera infatti in lunghezza i 15 cm. Il pelo si presenta di colore bianco mentre gli occhi sono solitamente di colore viola o blu scuro. Ricorda vagamente nell´aspetto un cucciolo di gatto terrestre, ma a differenza di questo non presenta orecchie né coda ed inoltre è un erbivoro.
Cirro di mare Animale d´acqua salata di medie dimensioni dalle scaglie color azzurro-verde. Le sue carni sono morbide e dal sapore deciso.
Khun Mammifero terrestre di grossa taglia. Le carni sono bianche e dal sapore leggero.
Lynra Animale d´acqua dolce di medie dimensioni, presenta un corpo allungato ma snello ricoperto di sottilissime scaglie rosse. Queste ultime sono commestibili e rappresentano una prelibatezza non sempre apprezzata per il sapore forte, vengono cotte al vapore e servite con una crema di frutti. Le carni invece risultano avere un sapore più apprezzabile, sono per lo più preparate alla griglia e servite con contorni di verdura o tuberi.
Morej Piccolo mollusco molto simile al moscardino terrestre di un particolare colore che varia dall´oro al rosso intenso
Raekh Mammifero terrestre di dimensioni medie. Presenta quattro zampe anteriori e due posteriori, tre lunghe orecchi e tre occhi.




GUARDIA PLANETARIA TRILL
La Guardia Planetaria Trill è uno dei principali strumentiper la protezione e l´assistenza della popolazione presente nel Sistema Threll.
A differenza di quanto venga creduto dai più, non è ne è mai stata un corpo militare. È un ente alla diretta dipendenza del governo planetario ed il Sila´Liktari, consiglio esecutivo della Guardia Planetaria, risponde unicamente al Sila´Hyani, consiglio dei Ministri.

Al suo interno vige una gerarchia di grado che aumenta con l´aumentare dell´esperienza, delle capacità di comando e dell´anzianità:

Delah - Guardia DELAH / GUARDIA
Met-Zean - SottoTenente MET-ZEAN / SOTTOTENENTE
Zean - Tenente ZEAN / TENENTE
Met-Hizes - SottoComandante MET-HIZES / SOTTOCOMANDANTE
Hizes - Comandante HIZES / COMANDANTE
Met-Sah - SottoCapitano MET-SAN / SOTTOCAPITANO
Sah - Capitano SAH /CAPITANO
MET-UMIR /SOTTOCOMANDANTE ANZIANO
UMIR / COMANDANTEANZIANO
MET-KELNA /SOTTOCAPITANO ANZIANO
KELNA / CAPITANO ANZIANO


Essa è divisa in sette sezioni principali, denominati liktari, ognuna delle quali è diretta da un KELNA ed il cui insieme forma il Consiglio Esecutivo, denominato appunto Sila´Liktari.
Ogni corpo ha un campo di azione, in cui ha incarico di prevenzione e gestione degli interventi:
HIE´LIKTAR - CORPO DI SICUREZZA
Controllo delle attività criminali e garanzia della protezione diretta delle creature nel sistema.
JEO-MANRA´LIKTAR - CORPO DI CONTROLLO TRAFFICO
Monitoraggio di attività civili astronavali, aeree, terrestri, marittime e di teletrasporto.
KELAT-SOR´LIKTAR - CORPO DI INTERVENTO NATURALE
Intervento in caso di catastrofi naturali di piccola, media e grande portata.
DEN-SEAR´LIKTAR - CORPO DI PRIMO INTERVENTO MEDICO
Soccorso dei pazienti in casi in cui il trasferimento tramite teletrasporto in ospedale sia impossibile.
WISARA´LIKTAR - CORPO DI PROTEZIONE SIMBIONTI
Gestione delle Caverne di Mak´ala.
ERIMEL´LIKTAR - CORPO DI ECOPROTEZIONE
Protezione e tutela dell´ambiente e dell´ecosistema, controllo delle interferenze biologiche aliene.
CELDA´LIKTAR - CORPO DI PROTEZIONE CIVILE
Assistenza diretta della popolazione colpita da catastrofi, aiuto nel rispristino dell´ordine a lungo termine.
Tuttavia è normale che, nella gestione di un problema, più di un Litkar si trovino a collaborare. È inoltre prassi che la Guardia Planetaria e la FLOTTA STELLARE possano richiedere l´intervento l´uno dell´altro, in modo coordinato, vista la loro natura complementare e le diverse risorse di cui dispongono.
Per costituzione, la Guardia Planetaria Trill deve avere un certo numero di effettivi, e ad ogni abitante maggiorenne e abile può essere richiesto di entrare in servizio (non è un obbligo, ma offre numerose ripercussioni positive sulla normale vita civile). Attualmente conta in tutto circa un milione e seicentocinquantamila professionisti e quattro milioni e quattrocentomila volontari a tempo parziale, con la possibilità di richiamare in servizio aggiuntivamente trentaquattro milioni di persone in caso di catastrofe maggiore.



CREDITI:
Guida revisionata da Sal/Persyn
Tratta dalla Guida alle razze Trill originale di Star Trek Genesis 2004-2014  scritta da: Nerin, Elon, Perim-Wang, Nadh, Ogion e Sharijan







GUIDA AL PERSONAGGIO TRILL 

I Trill sono una tra le più particolari specie sviluppate in Star Trek, in quanto la loro fisiologia e la loro cultura si sono evolute per favorire una simbiosi tra un organismo ospitante di tipo umanoide ed un organismo ospitato di tipo anguilliforme invertebrato ma senziente.

LINEE GUIDA PER IL BACKGROUNG DEL PG:
Nella nostra timeline, la popolazione Trill è stata per anni in trattative con la Federazione. Negli ultimi anni, mentre le trattative avanzavano velocemente, si è intensificato lo scambio interforze degli ufficiali e cadetti della Guardia Planetaria Trill e della Flotta Stellare. 
Al momento dell´ingresso di Trill nelle Federazione, l´8 maggio del 2271, è stato possibile assorbire cadetti e ufficiali nei ranghi della Flotta Stellare.
Pertanto i giocatori che volessero interpretare il Trill potranno farlo inserendo nel background del proprio pg di aver servito per un determinato lasso di tempo all´interno del Guardia Planetaria Trill:

  • I cadetti, in virtù di questo servizio hanno potuto direttamente accedere al Quarto anno dell´Accademia della Flotta Stellare. In questo singolo anno hanno svolto degli esami specifici previsti per aggiornare agli standard della Flotta Stellare il personale già formato dalle forze Trill. Ad esempio un giocatore che registra un personaggio alla data attuale (2271) dovrebbe obbligatoriamente specificare di aver passato minimo 3 anni cadetto per Trill e che solo nell´ultimo anno ha potuto frequentare l´Accademia di San Francisco.

  • Gli ufficiali, dei cambi personaggi, anche loro era già attivi nella Guardia Planetaria e, a seguito del scambio interforze e di un esame sono entrati a far parte della Flotta.
    Per i personaggi della sezione Medica vale lo stesso principio, devono però inserire obbligatoriamente un passato all´interno del programma di Scambio Medico Interspecie. Questo per giustificare la familiarità con la fisiologia aliena che un Trill MED dovrebbe possedere.


LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO TRILL
 Ad esclusione dei PG di servizio, tutti i nuovi PG Trill inizieranno come NON uniti;
  • la possibilità di giocare un Trill unito verrà valutata dai Master ed eventualmente comunicata e proposta al giocatore (che ovviamente potrà rifiutare);
  • il tempo minimo di gioco continuativo con un PG Trill, per essere considerati idonei all´unione, è di 3 mesi;
  • l´iniziazione e tutto l´iter che porterà all´unione avrà durata di 6 settimane; successivamente trascorrerà un tempo variabile per giocare l´Unione vera e propria, che dipenderà dagli impegni del Vascello;
  • il nome del simbionte ed il suo background saranno elaborati dallo Staff e saranno rivelati durante l’unione stessa;
  • orientativamente sarà affidato all´ospite un simbionte che abbia 2/3 vite precedenti, ma il numero potrebbe variare in base alle valutazioni dello staff.

L’INTERPRETAZIONE
Le macchie dei Trill non cambiano colore: sono solitamente di tonalità più scure rispetto all’epidermide, e rispecchiano l’incarnato. Al variare dell’umore possono assumere una colorazione più o meno intensa così come per gli umani può essere il pallore od il rossore, ma se il PG ha le macchie marroni, non diventeranno fucsia quando è emozionato o verdi quando è disgustato. Assumeranno solo tonalità più tenui o più accese di quel marrone.

I Trill Uniti mantengono la loro individualità e la loro personalità: in alcuni casi possono emergere quelle degli ospiti precedenti o del simbionte, soprattutto quando l’unione è ancora fresca e recente ed in situazioni di forti emozioni, ma in genere il Trill è addestrato a far fruttare le esperienze precedenti senza lasciarsi travolgere dalle personalità di chi lo ha preceduto ad ospitare il simbionte.

I Trill hanno tutti una cultura aperta e tollerante di base, nei confronti delle diversità e mai ritrosi verso le nuove esperienze.
 
COME VERRANNO GIOCATE LE DIVERSE FASI DEL PROGRAMMA DI UNIONE
  1. RICHIESTA DI INGRESSO AL PROGRAMMA: una volta che lo Staff ha proposto al Giocatore di giocarsi l´unione, questi dovrà giocarsi con uno dei master o minimaster, la richiesta di ingresso al programma con il Centro di Valutazione su Trill anche tramite chiamata subspaziale.
  2. ACCETTAZIONE AL PROGRAMMA: l´accettazione al programma, che sarà fatta in OFF e sarà automatica, poiché lo Staff ha già giudicato il Giocatore idoneo a giocarsi il Trill Unito, verrà comunicata al Giocatore tramite Evento Master. A questo punto dovrà giocarsi in ON il suo trasferimento su Trill (o se non fosse possibile con un PNG Mentore presente a bordo) e sospendere il suo personaggio per 6 settimane, durante le quali avrà un Personaggio sostitutivo.
  3. SELEZIONE: Nelle prime quattro settimane, rigorosamente in OFF, accadrà che il PG sarà trasferito su Trill  per effettuare test, valutazioni ed esercitazioni. Durante queste settimane sarà permesso al Giocatore di loggare col Personaggio che si sta unendo, solo per aggiornare il diario per descrivere la sua esperienza, o inviare missive a colleghi e amici, ma senza rientrare attivamente in gioco.
  4. INIZIAZIONE: dopo aver superato la Selezione (automatica, fatta in OFF), il PG sarà un "Iniziato" e verrà temporaneamente affiancato ad un PG Unito; anche questa fase finale sarà esclusivamente in OFF e corrisponderà al periodo in cui il vostro Personaggio interagirà con il "mentore" in modo tale che questo possa dare la valutazione definitiva (che sarà automatica allo scadere delle due ultime settimane).
  5. UNIONE: una volta dichiarati "Idonei", potrete riprendere il vostro Personaggio, rientrare a bordo e attendere la chiamata che vi avvertirà di recarvi su Trill appena possibile, per potervi giocarvi l´unione. Il Trill Unito avrà tutti gli eventuali punti guadagnati seguendo il regolamento del PG Sostitutivo con l´eccezione che l´eventuale conversione potrà essere fatta solo su REPUTAZIONE.


COSA SIGNIFICA ESSERE UNITI
Sono TRE i casi che si possono avere in una unione:

  1. IL SIMBIONTE CHE VI VIENE IMPIANTATO E´ ALLA SUA PRIMA UNIONE: in questo caso non ci sono sostanziali cambiamenti del pg da prima a dopo l´unione non avendo il simbionte esperienze e ricordi precedenti da condividere.
  2. IL SIMBIONTE CHE VI VIENE IMPIANTATO HA ALLE SUE SPALLE DIVERSE UNIONI: in questo caso l´unione con il simbionte amplierà il vostro bagaglio di esperienze e ricordi. I personaggi uniti non avranno personalità multiple, semplicemente la loro personalità sarà arricchita nel bene e nel male dalle esperienze dei precedenti ospiti. L´addestramento psicologico serve appunto per preparare l´iniziato a non soccombere al carattere degli ospiti precedenti e/o del simbionte. Non è improbabile che tendiate a prendere qualche gesto di un vostro ospite precedente o che un lato del vostro carattere si accentui o regredisca parzialmente in conseguenza all´unione. Sarete una persona sola, con una sola personalità, ma con ricordi di diverse persone.
  3. IL SIMBIONTE VI VIENE IMPIANTATO SENZA CHE IL VOSTRO PG ABBIA IL NECESSARIO ADDESTRAMENTO: ciò può accadere in una situazione di emergenza, quando ad esempio l´ospite viene ferito mortalmente. Per scongiurare anche la morte del simbionte, e perdere tutto il suo bagaglio di esperienza, questo può esservi impiantato nonostante il vostro PG non abbia ricevuto il necessario addestramento. In tal caso il vostro PG potrebbe subire uno shock emotivo, e alcuni problemi a gestire la complessità delle diverse personalità dei precedenti ospiti del simbionte. Va ricordato che i simbionti sono estremamente importanti nella vita dei Trill e che riceverne uno è considerato un onore. Pertanto è considerata come una non corretta interpretazione del ruolo, il rifiuto a ricevere un simbionte in tali circostanze di emergenza.

Umani

Specie originaria del pianeta Terra, gli umani sono una delle razze fondatrici e attualmente più importanti della Federazione. Orgogliosi che la Terra sia la sede del governo della Federazione nonché sede del Comando della Flotta Stellare, gli umani costituiscono la spina dorsale di molti equipaggi di navi stellari.

..gli Umani riescono ad adattarsi ai contesti più svariati, nella galassia possiamo trovarli praticamente ovunque...

Vulcaniani


CULTURA E STORIA


Il Primo Contatto dei terrestri con i moderni e pacifici Vulcan coincide con la scoperta del motore a Curvatura da parte di Zefram Cochrane ed il primo volo a curvatura della Phoenix, il razzo nucleare modificato da Cochrane per volare a velocità Warp. Siamo nel 2063, il 5 aprile. Il popolo della Terra fu molto fortunato ad entrare in contatto con una società pacifica e pronta alla cooperazione come erano i Vulcan.

La Società
I Vulcan sono pacifisti, condizione dettata in grande parte dalle loro "tendenze" logiche.Il governo Vulcan tende verso una politica di non interferenza. Per essere una razza profondamente logica, i Vulcan hanno un forte senso spirituale. Esiste una sorta di religione di stato, basata sul katra, l’anima e la coscienza della persona, che può essere trasferita psichicamente prima della morte. Il Leader spirituale, unico per tutto il pianeta, è un unico sacerdote di alto rango.

Aiutati da secoli di filosofia e tecniche meditative, i Vulcan hanno sviluppato capacità telepatiche; e appena possono, gli appartenenti a questa razza, cercano di allenarsi per amplificare queste attitudini con duri training basati sulla concentrazione e sulla meditazione. Esistono diverse istituzioni, chiamate Sohk-Paks o "scuole delle menti", dove vengono insegnate ed applicate queste tecniche. Alcuni vulcaniani, applicando queste tecniche di concentrazione, sono in grado di controllare il flusso del proprio sangue e del livello degli anticorpi, per indirizzarli verso organi feriti; inoltre, grazie a tecniche di autoipnosi, sono capaci di accelerale i tempi di rigenerazione e di guarigione.
Quando i bambini Vulcan compiono 7 anni, i loro genitori scelgono per loro il futuro compagno o compagna, e vengono poi fatti legare telepaticamente durante una cerimonia. Quando i due raggiungeranno l’età giusta (ossia il primo Pon Farr), si sottoporranno ai rituali del matrimonio che cementeranno la loro relazione. 

L’essenza della loro società e cultura è volta a ricercare la verità attraverso la pura logica. Le emozioni sono illogiche, rendono gli individui impuri ed impediscono di arrivare alla purezza. Ovunque essi siano, i Vulcan nascono animati dalle stesse violente emozioni ancestrali, ma il continuo allenamento delle loro menti li rende i tipici impassibili individui adulti. Anche se non tutti gli individui potranno arrivare allo stato di pura logica, questi processi di controllo assoluto sono gli ideali fondamentali della loro società. I Vulcan credono che l’unica difesa contro un pericolo sconosciuto sia l’intelletto e la logica, e grazie a questo loro approccio, sono alcuni dei più stimati membri della Federazione. La loro voglia di conoscere e l’impassibilità delle loro emozioni, sono le caratteristiche fondamentali di questa razza.Come la maggior parte delle popolazioni federali, anche i Vulcaniani hanno un passato di violenza superato grazie all’opera di quello che oggi è ricordato come il più grande esponente storico della loro società: Surak, il padre della logica.
Nell’anno terrestre 2063, i Vulcaniani erano ormai padroni dei motori a curvatura ed avevano iniziato a mappare i mondi circostanti il loro con lunghe missioni scientifiche. Il 5 Aprile, una nave analizzò tracce di velocità warp provenienti dal terzo pianeta del sistema Sol e decisero che fosse giunto il momento per effettuare il primo contatto con quegli umani che avevano dimostrato di conoscere la tecnologia della curvatura.
Questo incontro ha avuto conseguenze molto profonde sull’intero quadrante sebbene i vulcan, sostenendo che gli umani non erano ancora pronti, rallentarono per un secolo lo sviluppo tecnologico della Terra, ritenendo gli umani non ancora maturi per i viaggi esplorativi spaziali.


Eventi recenti
Nel 2258 il pianeta madre, che ospitava una popolazione disei miliardi, fu attaccato da un Romulano di nome Nero - non tutti i pg i on sanno che venne dal futuro - che con la sua nave mineraria, la Narada, iniziò a perforare lo crosta del pianeta.
 
Una richiesta di soccorso attirò un contingente di diecinavi stellari della Federazione, ma tutte eccetto l'USS Enterprise vennero distrutte dalla Narada.
 
La sonda mineraria venne temporaneamente disattivata, nonprima però che il flusso energetico perforasse completamente la superficie fino a raggiungere il nucleo.
Una bomba contenente una goccia di materia rossa - materiaparticolarmente esplosiva creata dai Vulcan nel futuro - fu quindi inviata nel foro, che detonando creò una singolarità nel cuore del pianeta, assorbendolo completamente.
Nei pochi minuti rimasti, la popolazione del pianeta tentòdi evacuare, con il recupero da parte del facente funzione di capitano dell'Enterprise Spock, di diversi membri del Consiglio di Vulcano prima che il pianeta implodesse.
Il numero dei superstiti del pianeta furono stimati in menodi diecimila persone; il numero totale di Vulcaniani rimanenti, inclusi quelli non presenti in quel momento, era incerto, ma abbastanza scarso tale da considerare la specie a "rischio di estinzione".
 
Tratto e in parte rielaborato, da Memory Alpha
 

CARATTERISTICHE FISICHE
CLASSE: Mammalia
ORDINE: Primati
RAZZA: Vulcaniana

ALTEZZA MEDIA: 180/200 cm
PESO MEDIO: 70/90 kg
ASPETTATIVA DI VITA MEDIA: 210 anni

CUTE: Oltre a svolgere la funzione di barriera protettiva contro traumi fisici, sostanze chimiche nocive, ingresso di virus, batteri ed altri microrganismi pericolosi per la salute essa permette anche la dispersione del calore corporeo senza la conseguente dispersione di liquidi grazie alla presenza di cellule specializzate denominate CELLULEHYALOTERMICHE. Queste,infatti, fanno in modo di mantenere una "riserva" di liquidi che permette di rallentare la disidratazione quando il corpo non può rifornirsi. La colorazione della cute può presentarsi sia chiara che più scura, così come per quella dei peli.
Le ghiandole sudoripare sono presenti in misura minore rispetto alla media umanoide standard permettendo una dispersione di liquidi molto inferiore.

APPARATO DELL´UDITO: Il padiglione auricolare si presenta con una forma appuntita verso l´altro rispetto alla media delle specie umanoidi. Questa peculiarità permette di percepire meglio i suoi anche in ambienti in cui l´aria si presenta secca e rarefatta come quella di Vulcano.

APPARATO DELLA VISTA: L´apparato protettore dell´occhio consta di una palpebra interna semi-trasparente che
funge da filtro per le radiazioni pericolose, il calore e la polvere, elementi presenti sul mondo di origine. Ed una palpebra esterna, comune a molte specie umanoidi.
La capacità visiva si mantiene nella media delle specie umanoidi, tuttavia la banda delle radiazioni visibile è leggermente spostata verso l´infrarosso permettendo così una visione notturna migliore.

APPARATO CARDIOCIRCOLATORIO: Le dimensioni del cuore risultano di poco superiorialla media umanoide con le pareti muscolari più sottili ma anche più flessibili; effettua, in media, 242 battiti al minuto con una pressione
sanguigna media di 140/200.
Questo è dovuto a due fattori:
la locazione  dell´organo all´interno del corpo, si trova infatti localizzato nella metà superiore destra dell’addome; e la gravità presente su Vulcano che risulta maggiore rispetti ad altri pianeti di classe M.

SANGUE: A base rame, di cui ha due atomi; di colore verde.

APPARATO MUSCOLO-SCHELETRICO: Presenta una conformazione nella media delle razze umanoidi, con una densità maggiore delle strutture ossee in risposta al fattore di gravità planetario superiore a 1 g. Caratteristica è la forma dell´arcata sopracciliare che nella parte laterale-esterna risale verso l´alto.

APPARATO RESPIRATORIO: I polmoni presentano un volume maggiore rispetto ad altre specie inoltre gli alveoli hanno una maggiore elasticità per permettere di immagazzinare più ossigeno.

APPARATO DIGESTIVO E UROPOIETICO: Il metabolismo vulcaniano e la capacità diadattamento dell´apparato digestivo ai cibi alieni risulta superiore rispetto alla media.
L´apparato uropoietico presenta una maggiore capacità riassorbente dell´acqua ed altri soluti che vengono filtrati dai reni nell´urina ma che sono utili all´organismo diminuendo così la perdita di liquidi.

SISTEMA NERVOSO CENTRALE: Il cervello, di dimensioni conformi alla media umanoide, si distingue perla complessa organizzazione delle sinapsi che rende tale sistema in parte ancora un mistero per la medicina federale.

RIPRODUZIONE: Il processo di fecondazione per i vulcaniani non presenta differenze sostanziali con la media delle razze umanoidi. La gestazione dura dieci mesi.
Contrariamente a quanto possa essere il pensiero comune il ciclo di fertilità vulcaniano non è di sette anni bensì essi risultano avere un ciclo di fertilità perfettamente nella media delle razze umanoidi.
Il ciclo di fertilità viene infatti spesso confuso con il PON FARR che è in realtà una condizione fisiologica dovuta ad una serie di prescrizioni culturali.
La soppressione delle emozioni nei vulcan di sesso maschile porta a un accumulo di ormoni, come la dopamina, che innesca i sintomi del PON FARR. Durante questo periodo il soggetto vulcaniano trova sempre più difficile controllare e sopprimere le proprie emozioni arrivando anche, nei casi estremi, a perderne del tutto il controllo.
Fisiologicamente si è affetti da un grave squilibrio degli ormoni e dei neurotrasmettitori che se non curato può arrivare a causare anche il decesso del soggetto affetto.
La cura più rapida per il PON FARR si traduce nell´accoppiamento conla propria promessa sposa. Solitamente, infatti, i matrimoni vengono combinati sin da adolescenti e suggellati da una fusione vulcaniana che serve a
sincronizzare il ciclo di fertilità dei due promessi sposi in modo da favorire la procreazione durante i periodi di PON FARR.

COMPATIBILITÀ GENETICA: I vulcaniani sono compatibili a livello genetico con i romulani, con cuihanno antenati comuni. Sono possibili ibridi con altre specie, come quella
umana o trill, grazie a interventi genetici pre-natali.

ABILITÀ ESP:
Questa specie possiede capacità extrasensoriali quali la comunicazione telepatica, l´accesso ai ricordi, l´attacco psichico e la fusione mentale che rappresenta un suo tratto peculiare. Tuttavia non tutti gli individui entrano in possesso di queste facoltà e per alcune di esse è necessario molto auto-controllo e addestramento.

La COMUNICAZIONE TELEPATICA e l´ATTACCO PSICHICO possono avvenire solo con un soggetto a breve distanza e della cui posizione il vulcan deve essere a conoscenza, preferibilmente tramite contatto visivo.
L´ACCESSO AI RICORDI avviene tramite la FUSIONE MENTALE che è possibile praticare solo tramite il contatto fisico col soggetto. È importante che il vulcaniano che effettua questa pratica sia addestrato poiché un errore potrebbe causare seri danni cerebrali.