Federation Blog

Il notiziario "off game" di Star Trek Genesis. Qui parleremo di tutto ciò che riguarda Star Trek e il gioco in generale.
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L'EVOLUZIONE DI KRISTANNA SHOT

17-05-2022

Per la rubrica "Che Ricordi Hai" dei 18 anni di Star Trek Genesis, Ivan ci racconta il suo arrivo su Genesis e i primi passi di Shot. Come dimenticare quella onnipresente giornalista che correva di qua e di là sulla Starbase 201? Chi non è stato mai intervistato da questa imprevedibile professionista della carta "digitale"?

Se anche tu vuoi scrivere un articolo sulla tua esperienza su Genesis, manda un email con il testo a staff@starkgenesis.it




Ciao,
io arrivo a Star Trek Genesis cercando online un gioco su Star Trek. Mi avevano incuriosito i giochi via mail, approdando a siti stranieri con questo metodo di gioco.

Cercando ancora scopro l´esistenza di questo ambiente italiano dove si gioca in tempo reale via browser.
La tentazione c´è, la voglia di sperimentare anche ma ricordo altrettanto una soggezione molto forte.
Nonostante avessi visto tutto di Star Trek (e dicesi tutto tranne la serie animata), il problema del confronto "in diretta" con potenziali giocatori espertissimi diventava la "vera sfida".
Creo Shot, americana di lontane origini italiane (Sciotti il cognome originario, anche se in gioco credo sia ancora un elemento sconosciuto) ed entro quindi in un meccanismo complesso (come lo è l´universo star trek), condotto da molti giocatori esperti che passavano molto tempo collegati al sito.

Mi registro presso la Starbase 201, la destinazione per i nuovi arrivati.
Le attività erano in costante movimento. Anche nei momenti di "calma piatta" (quando le navi erano in missione e sulla Base c´era tranquillità) si potevano comunque vivere situazioni quotidiane che generavano gioco in un costante flusso di "vita".
Momenti indispensabili per far crescere le relazioni e il personaggio stesso.
Era ed è ancora così il fondamento del gioco. L´interazione con gli altri personaggi.
Tutto questo deve necessariamente essere rapportato al tempo usato per giocare, ma è fondamentale giocare riconoscendo le qualità degli altri giocatori e la qualità espressa in gioco da parte dei personaggi. La loro interpretazione della vita in quell´ambiente.
L´interpretazione corretta dei personaggi, delle loro razze e culture, crea realismo ed emozioni.
Le "severe" regole del canon sono state croce e delizia per molti ma indubbiamente, chi ha giocato quell´epoca, ha giocato certamente a Star Trek.
Sia benedetto il canon.

Va bene la libertà di gioco... MA NON PER IL GIOCATORE... 
La libertà di gioco deve essere per il personaggio, con le regole del mondo in cui vive.
Il punto fondamentale quando si entra in un luogo del genere, è che il personaggio deve quindi essere credibile e riconoscibile dagli altri personaggi.
E´ necessario iniziare a lasciar scorrere la vita del proprio personaggio. 
E´ la cosa più sacra che esista là dentro.
Devono (DEVONO) essere chiare due semplici regole.
1) Chi è il personaggio.
2) .
(la seconda non esiste, scherzavo).

Nella definizione del personaggio ci vanno tanti dettagli che si possono creare a livello comportamentale con il tempo e le esperienze che si vivono (proprio come nella vita reale), subendo contraccolpi emotivi o ingaggiando le sfide del gioco... e poi ci sono altri dettagli che lo plasmano fin da subito e che gli altri vedono/assimilano con l´interazione, immediatamente.
Modi di fare, gusto nel vestire, tic, parlaretuttoattaccatoquandoShotièarrabbiataonervosa...eccetera
Da quel momento in poi, dimenticatevi chi siete.
Non contate nulla. Non servite a nulla se non a schiacciare i tastini per far parlare il personaggio.
E´ lui che parla. E Ha solo bisogno delle vostre dita.
Lasciate che parli e viva per il personaggio che è e che si sta "costruendo", nell´ambiente in cui si trova.
Non intromettetevi mai, voi siete solo miseramente entità "OFF".
Non ci state vivendo voi là dentro, ci sta vivendo il vostro personaggio.
Non è importante conoscere le trame che ci stanno sotto, i trabocchetti o le situazioni ideate dai master. 
L´imperativo al quale DOVETE sottostare è quello di far vivere il vostro personaggio.
Il mistero di come andranno le cose è il "bello della diretta".
Se idealmente poteste vedere l´intera vita vissuta di Shot, gli amori, le vicissitudini giornalistiche, gli inganni e tranelli, gli scontri con quella  @@###!!##@#@!!! di Torel e i rapporti con Consoli, potreste notare come ci siano molti "errori" logici... molte occasioni di gioco perse, molte indagini interrotte (per ostacoli ON o per ostacoli OFF, banalmente il tempo a disposizione per giocare).

Ogni giocatore fa quel che può, ma è ovvio che in un´epoca Genesisiana fatta di infiniti incastri e grande attività di gioco (alte medie di giocatori attivi), ogni ora giocata rappresentava un flusso di informazioni e occasioni specialmente per chi deve occuparsi di un giornale e di informare i cittadini della Federazione (e quando va bene di trovare scoop o dettagli che sfuggono tra le maglie degli eventi).
Al netto del vissuto, Shot è stata fortunata ad interagire da subito con un PG (Perczel, l´anziano direttore del Federation Herald) che ha ne ha tracciato i primi passi e ha dato fiducia per integrarsi e svilupparsi.
Dinamiche di gioco che hanno creato occasioni, connessioni e interazioni.
Più avanti nel tempo è un fatto certo che la collaborazione con la giornalista Consoli sia stata importante per generare (e tentare di generare), altra nuova "vita" di gioco.
Ogni personaggio poi definisce aspirazioni e obiettivi da raggiungere. Le strade si separano, altre si creano. E´ il bello degli eventi. 

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NB: "generare/tentare di generare"
Ogni interazione genera una esperienza, che a seconda di come viene vissuta, genera altra "esperienza" in gioco, altre occasioni, altri incastri. Il tempo di connessione è tiranno e bisogna imparare a gestirlo "seminando" occasioni..
Lo si fa usando due strumenti:
- il giocatore
- il personaggio
-se "sei" il giocatore, ti perdi parte della vita del personaggio, ma di sicuro lo guiderai a vivere tutto il possibile, strategicamente, ottimizzandolo. Tendenzialmente sarai sempre "attivo" per controllarlo e guidarlo. L´esperienza del personaggio sarà sempre calibrata dalle tue conoscenze OFF.
Ciò che fa il personaggio potrebbe essere il risultato (anche solo parzialmente) delle intenzioni prese in OFF da parte del giocatore.
-se "sei" il personaggio, lo butti in mischia e te ne freghi. E´ il personaggio che conta e che vive.
Il giocatore è colui che conosce le regole del gioco e che usa le dita per scrivere. Basta.
Questo comporta occasioni perse, occasioni trovate per caso, strade al bivio che non portano a nulla o che portano a poco rispetto alle strade non prese.
Ma è tutto il bello di ciò che accade.
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Shot era il personaggio che il giocatore ha scelto di lasciar libero.
Shot ubriaca davanti a Picard, Shot che non carpisce "segnali" da prendere al volo, Shot che ipotizza situazioni e ci costruisce sopra ipotesi e teorie, Shot che parla troppo poco con Consoli e sviluppa meno gioco fondamentale con lei ma che resta idealmente un "dinamico duo", Shot che si impunta e che combatte contro le ingiustizie, Shot che non trova spazi di dialogo con il Comandante Bertrand ma che col tempo le tensioni calano (ma mai per davvero, dannata Bertrand), Shot che con quelle due o tre parole di Klingon che conosce, si scontra a testa alta contro avventori crestuti al bar della 201, Shot che lavora per la Federazione e non sente ragioni ma si mette di traverso contro la Presidente Dobrognewa, Shot che vive esperienze intense e traumatizzanti sulla USS Berlino come a "casa", sulla Base, Shot che ogni volta ha da ridire contro gli ING, Shot che si danna ogni volta per trovare spazi di dialogo con la sezione diplomatica della Base, Shot che cerca ogni santa volta di bucare il controllo Seclar per accedere a "innocenti informazioni", Shot che si consuma in estenuanti incontri a mezze parole con la Sezione 31, nel suo spazio vitale prediletto, il bar.

Centinaia e centinaia di situazioni vissute. Che sviluppano potenzialmente gioco.
Ogni volta, per ogni azione, esiste sempre un´alternativa.
Ma il "cosa sarebbe successo se" non ha mai fatto parte del mio modo di vivere StarTrekGenesis.
Dritte e consigli, chat di coordinamento master, col tempo può essere naturale che arrivino, per esigenze di aiuto e di team, e a quel punto si perde un po´ di istinto. 
Ecco perché da un lato è molto meglio giocare "senza sapere" ma dall´altro il giocatore a quel punto è più skillato per garantire di evitare le interferenze OFF-ON.
Tendenzialmente il potere master che può arrivare dopo un po´ di tempo di gioco, si basa anche su quanto "stabile" sia il personaggio, agli occhi degli altri, proprio perché il giocatore avrà meno problemi a gestirlo. Sarà un personaggio credibile e autonomo.
Il personaggio infatti, a quel punto vivrà di "vita propria".
Se non soffrirete per il vostro personaggio, quando si ammala, quando la sua libertà è in qualche modo limitata o condizionata dagli eventi, quando muore...
Allora significa che non è mai stato un personaggio "vero".
Shot invece vive.. da qualche parte, non in questa timeline alternativa giocabile ora su StarTrekGenesis.
Io non so cosa stia combinando ma spero sia felice e che non abbia fatto troppi casini.
Shottina fai la brava...
Vorrei concludere dicendo che i civili sono una grande risorsa, probabilmente sottostimata per il gioco in generale.
Il gioco "civile", inteso come personaggi non facenti parte delle gerarchie della Flotta, si manifesta sempre, proprio perché fondamentale.
Se provate ad osservare anche i personaggi dei film (figuriamoci quelli moderni come nel JJverse), pur capitani e ambasciatori, mostrano elementi più "vicini" alla vita "normale".
Non sono mai tutti d´un pezzo, a parte qualche figura vulcaniana o secondaria.
E´ quell´esigenza di renderli più "umani", più in sintonia con il nostro vissuto quotidiano. Ci mostrano dettagli che li descrivono e permettono una migliore interazione con gli altri. 
Evviva i civili in gioco.
Evviva il Federation Herald.
Buon divertimento a voi, abbiate cura dei vostri PG...

IVAN AKA SHOT

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